Vous avez à nouveau accès à la Cité du Crépuscule une fois que vous avez visité Agrabah ou la Ville d'Halloween. Les magasins de la ville sont réapprovisionnés et l'atelier d'Elmina situé sur le circuit du tram a enfin ouvert. En revanche, aucune nouvelle zone de la cité n'est encore disponible. En plus des différentes activités que vous connaissez déjà (qui ne vous rapporteront plus du tout d'argent), un mini-jeu inédit vous est proposé : pour débuter une session de skate, parlez à la dame qui se tient près de la boutique.
Dirigez-vous vers la place des fêtes où vous attend un combat contre des Simili : des Reflets puis des Berserkers. Lorsque ces derniers ont encaissé quelques coups, ils laissent tomber leur arme dont vous pouvez vous emparer pour lancer une série de frappes puissantes par l'intermédiaire de la commande Furie. Vous avez ensuite la possibilité de réaliser un combo dévastateur en enchaînant les commandes Eclipses et Tempête Magna.
Votre victoire vous rapporte le Trophée de Seifer, en même temps qu'une précieuse information. Vous accourez sur la place de la gare pour découvrir que Kairi est partie depuis longtemps déjà. Vous faites l'acquisition de la Keyblade Tendre Promesse en guise lot de consolation, avant de repartir pour la Forteresse Oubliée. Notez que la Place des Fêtes accueille à nouveau des combats de Struggle...
Vous aurez l'occasion de riposter quand il exécute la seconde des trois techniques décrites plus haut : après avoir esquivé son premier assaut, collez-vous à lui pour l'attaquer alors qu'il crée son cercle protecteur... puis battez en retraite. Ne comptez pas trop sur la compétence Miroir : le bouclier qu'elle crée ne tient pas suffisamment longtemps pour vous protéger des deux assauts successifs.
N'hésitez pas à passer à l'offensive en retournant les clones contre leur créateur. Dès que Demyx a effectué une attaque, courez vers lui, attaquez un des clones qui l'entourent puis activez Contredanse pour le frapper ; poursuivez ensuite votre assaut avec un combo avant de rapidement vous mettre à l'abri.
Le sort Brasier, que craint particulièrement Demyx, a l'inconvénient de devoir être déclenché près de sa cible, ce qui peut s'avérer fatal tant votre adversaire s'avère dangereux au corps à corps : le rythme et la fulgurance de ses attaques vous prendront plus d'une fois à défaut ! En revanche, quand vous l'avez projeté dans les airs, Demyx constitue momentanément une victime expiatoire : profitez-en pour lancer vos plus puissantes techniques.
De temps à autre, Demyx s'approche de Sora en vue de l'attaquer avec sa guitare. Si vous réussissez à activer la commande réaction Vedettournement, vous aurez le champ libre pour riposter. Par contre, Sora sera repoussé en arrière en cas d'échec. Votre ennemi lance souvent ce type d'assaut, difficile à anticiper, après avoir subi un combo avec la Keyblade, ou après la quatrième des barrières d'eau (voir plus bas).
Au moment où il crie «Danse, eau, danse !», foncez vers Demyx : ce dernier crée dix nouveaux clones que vous devez détruire en moins de 10 secondes sous peine de perdre le combat. Frappez-les sans répit en activant éventuellement Contredanse, sauf dans les dernières secondes : si Sora se saisit du dernier clone à l'aide de la commande réaction, il sera dans l'incapacité de le détruire avant la fin du compte à rebours.
Demyx dispose à compter de ce moment-là d'une nouvelle technique : il lance successivement quatre barrières de colonnes d'eau tout en s'approchant de Sora. Reculez au plus vite et ripostez avec le sort Foudre : vous réussirez ainsi à interrompre l'assaut de votre adversaire et disposerez d'une occasion en or de contre-attaquer avec la Keyblade.
Lorsqu'il se tient à distance, Demyx projette également une série de colonnes d'eau qui foncent droit sur Sora, avant d'exploser en une gerbe de geysers. Esquivez cette attaque en avançant en diagonale ou en activant Miroir.
Un Demyx à court de HP n'est pas forcément à court d'idées : durant les derniers moments du combat, il crée en effet des petits murs d'eau devant et derrière lui tout en vous frappant avec sa guitare. Venez jusqu'à lui, au corps à corps, et parez ses coups ou essayez de l'attaquer en sautant.
Il se peut que Demyx invoque dix nouveaux clones juste avant de rendre les armes. Le cas échéant, détruisez-les et achevez votre adversaire.
LA GRANDE MARCHE
Après votre victoire sur Demyx, Dingo et Donald quittent l'équipe, vous laissant seul pour vous frayer un chemin en 2-10 au milieu d'une multitude de Sans-Coeurs, regroupant Ombres, Carapaçons, Soldats, Roto-Tanks et Androïdes. Les quatre barrières qui vous barrent successivement la route disparaîtront une fous que vous aurez abattu tous les ennemis environnnants, à chaque fois avec l'aide d'un invité de marque. Comme toujours face à un grand nombre d'ennemis, veillez à activer consciencieusement les commandes réaction quand elles apparaissent.
Vous commencez par vous battre aux côtés de Yuffie, avant de retrouver Leon devant la barrière suivante. Tifa vous prêtera main forte dans la troisième section, et vous franchirez la dernière avec l'aide de Cloud.
A votre arrivée , vous retrouvez vos compères Donald et Dingo, et faites l'acquisition d'un Elément de Soin (Soin devient alors Soin +). Après avoir rééquipé Dingo et réactivé ses compétences, prenez le temps de vider les coffres du Couloir de Cristal : ils contiennent notamment la carte du Grand Vallon, des Pages Déchirées et un Bonus PC.
BOSS : 1000 SANS-COEURS !
Dans le Grand Vallon (2-12), vous devez livrer une bataille monumentale et vaincre, seul, pas moins de 1000 Sans-Coeurs.
Vous n'avez affaire qu'à deux types de créatures, à savoir des Carapaçons et des Androïdes, que vous devez éliminer à l'aide des commandes réaction à votre disposition. Vous avez la possibilité d'attraper un Androïde avec Saisir, avant d'activer Balayage Laser pour retourner l'arme du robot contre ses propres camarades : environ 50 d'entre eux disparaîtront avec cette seule attaque, qu'il vous suffit de répéter ad nauseum en attrapant la même victime. La commande réaction Soleil Levant, que vous pouvez déployer jusqu'à cinq fois d'affilée contre les Caparaçons, s'avère moins dévastatrice que la précédente, mais néanmoins pratique pour se sortir de mauvais pas.
Les ennemis vaincus abandonnent à la fois des orbes de HP et de MP, vous ne devriez avoir aucun mal à sortir vainqueur de cette épreuve, dans laquelle aucune limite de temps ne vous est imposée. Au final, Sora apprend la compétence Estocade et vous recevez le Rapport d'Ansem 1, une Glace ainsi qu'une Photo...
L'ATLAS
Comme vous le signale le Carnet de Jiminy, trois mondes sont prêts à recevoir une seconde petite visite : la Terre des Dragons, le Château de la Bête et Port Royal. Visitez en premier lieu le monde de Mulan, qui possède la niveau de combat le moins élevé...

LA FORTERESSE OUBLIEE/LA FORÊT DES RÊVES BLEUS

MAISON DE MAMAN GOUROU
A l'issue de la scène cinématique, parlez à Tigrou pour participer au mini-jeu. Votre tâche consiste à faire exploser 10 ballons en rebondissant dessus, le tout en moins de 60 secondes. Au début du jeu, vous devez appuyer sur Triangle au bon moment afin de sauter suffisamment haut. Guidez ensuite Sora dans les airs de telle sorte qu'il atterrisse sur un ballon : il rebondira automatiquement au bout de quelques instants, à moins que vous n'appuyiez avant sur Triangle ou Croix.
Saute-ballons
Parlez à Tigrou pour reprendre part au mini-jeu, dont les règles sont alors légèrement modifiées : vous devez maintenant faire exploser le plus de ballons possibles dans le but d'accumuler des points. En atterrissant sur les ballons verts (qui vous permettent de rebondir particulièrement haut), vous aurez une chance d'atteindre le gigantesque ballon orange qui domine tous les autres. Plus vous faites exploser de ballons à la suite, plus vous recevez de points.
Deux règles spécifiques gouvernent l'attribution des points :
1 - Les ballons des trois niveaux inférieurs ne fournissent qu'un cinquième du nombre de points habituel.
2 - Après avoir fait exploser l'immense ballon, chaque ballon éclaté vous rapporte pendant 30 secondes le double de points.
Le nombre d'essais dont vous disposez pour atteindre le score de 2000 points exigé par Jiminy apparaît dans le coin supérieur droit de l'écran : chaque fois que vous retombez sur le trampoline, le compteur diminue d'une unité ; quand il affiche zéro, le jeu s'arrête...

ATLANTICA

3 : Sous l'Océan
L'acte débute dès que vous parlez à Sébastien.
Votre objectif consiste à réconforter Ariel. Quand son portrait s'affiche, appuyez au bon moment sur Carré pour obtenir un «Pas Mal» ou un «Excellent». A l'inverse, vous ne devez appuyer sur aucune touche lorsque apparaît le portrait de Sébastien, sous peine de recevoir un «Raté» et d'assombrir l'humeur d'Ariel. Méfiez-vous : son portrait laiss parfois la place au dernier moment à celui d'Ariel ! Vous remportez le mini-jeu au moment où moment où le symbole représentant Ariel atteint le sommet de la jauge affichée sur la droite...

LA TERRE DES DRAGONS

L'APPEL DE LA MONTAGNE
Mulan se joint à nouveau à vous à votre arrivée sur la Terre des Dragons. Lorsque vous visitez un monde pour la seconde fois, vous n'êtes pas obligé de conserver le personnage local dans votre équipe - libre à vous de garder votre formation habituelle. Rendez-vous au sommet, où Sora se trouve confronté, sans ses équipiers, à un mystérieux individu.
BOSS : MYSTERIEUX INCONNU
Ne vous laissez pas distraire par les innombrables Hélicopiafs qui volent au-dessus de vous : au contraire, concentrez toute votre attention sur l'homme en noir. Ce dernier entame les débats en faisant montre d'une certaine nonchalance, se servant négligemment de son épée pour effectuer un combo de trois coups (chacun pouvant être paré), avant d'enchaîner avec une technique plus dangereuse...
- Il fonce sur Sora pour lui infliger un coup d'épée.
- Il saute sur place et enfonce son épée dans le sol, générant ainsi une onde de choc.
- Il tourne sur lui-même en brandissant son épée, avant d'envoyer des boules d'énergie.
Vous ne pouvez pas parer l'onde de choc et les boules d'énergie. Une fois qu'il a exécuté une attaque, votre adversaire demeure brièvement immobile, ce qui vous donne l'occasion de passer à l'offensive : assénez-lui quelques coups avant de rapidement battre en retraite. La Coopération Trinité - la seule que peut déclencher Sora sans compagnon - vous sera d'une aide précieuse.
Vous triompherez de votre adversaire sans trop de difficultés à condition d'esquiver ses attaques meurtrières. Même si l'essaim de Sans-Coeurs ne représente pas un réel danger, restez en mouvement afin de ne pas constituer une proie trop facile.
Le combat se termine brusquement, juste avant que votre ennemi n'entame sa dernière barre de HP...
LA DESCENTE DANS LA VALLEE
Alors que vous vous rendez au palais, vous êtes assailli sur la place impériale par un groupe de Centaurus et d'Electro-Tours. Après les avoir éliminé, vous rencontrez dans le palais le dénommé Xigbar ; ce dernier vous laisse aux prises avec un groupe de Simili (Reflets et Snipers).
Les hui derniers trésors de ce monde vous attendent dans la Salle du Trône. Vous trouverez entre autres objets des Pages Déchirées, le puissant Bouclier d'Ogre pour Dingo et la Formule Souveraine qui permet de créer le bâton Save The Queen pour Donald. Il ne vous reste ensuite qu'à en découdre avec un boss devant le palais.
BOSS : MEMBRANATOR
Vous vous tenez sur le dos de Membranator au début du combat. Les deux cornes qui poussent sur sa tête constituent son point faible. Activez la commande réaction D'Agripper pour éviter de tomber à terre, puis relâchez votre prise avec Lâcher avant de vous attaquer à vos cibles. Si vous tombez, servez-vous d'une tornade à laquelle sont associés les commandes Tourbillon et Envoi afin de remonter que le dos du Sans-Coeur géant.
Membranator possède également deux petites cornes sur ses épaules, qui sont dotées de leur propres barres de HP. Si vous les détruisez toutes deux, il tombera à terre, momentanément étourdi.
Lorsque vous êtes au sol, Membranator est susceptible de déployer une des attaques suivantes...
- Il lévite au bout de la place et lande deux salves successives de faisceaux à tête chercheuse : vous éviterez les deux décharges en courant latéralement dans un sens puis dans l'autre, ou en activant le sort Miroir.
- Des éclairs apparaissent juste au-dessus de Sora. Dès que vous apercevez les points lumineux qui annoncent leur arrivé, courez sur les côtés.
- Membranator tourne sur lui-même avant de foncer vers Sora en rasant le sol. Activez la commande réaction Glissade à son approche, avant d'enchaîner avec Projection pour l'assommer momentanément.
- Il vole lentement en déployant ses ailes dans votre direction et relâche une pluie de bombes. Essayez de vous catapulter dans les airs par le biais d'une tornade.
- Membranator se pose sur le petit pont, avant de créer des barrières qui réduisent l'aire de jeu. Evitez de les toucher comme de vous trouvez face au monstre, qui se concentre pour lancer une gerbe d'éclairs dévastatrice. Positionnez-vous à côté de votre adversaire et attaquez ses cornes tant qu'il ne fait pas feu
Vous n'aurez a priori aucun mal à terrasser le monstre pourvu que vous activiez à bon escient les différentes commandes réaction. Notez qu'à l'exception de celles de «l'Organigramme», il est dorénavant possible de valider toutes les entrées du Carnet relatives à la Terre des Dragons. Envolez-vous pour votre nouvelle destination, le Château de la Bête, dont le niveau de combat est moins élevé que celui de Port Royal...

LA FORTERESSE OUBLIEE/LA FORÊT DES RÊVES BLEUS

GROTTE HANTEE
Dès lors que vous ouvrez la page de la grotte, vous ne pouvez plus participer aux mini-jeux tant que vous n'avez pas secouru Winnie. Parlez à Maman Gourou pour vous lancer à sa recherche.
Vous devez conduire Porcinet, Petit Gourou, Bourriquet et Tigrou jusqu'à leur ami en moins de trois minutes. La jauge affichée dans le coin supérieur droit de l'écran symbolise le sang-froid de vos compagnons.: ils le perdent peu à peu au fil du temps, et d'autant plus rapidement qu'un danger les menace. Quand cette jauge est vide, ramenez l'ordre en activant la commande réaction «On se calme !».
Faites avancer la petite troupe avec la commande «En avant !», en prenant garde aux deux types d'obstacles susceptibles de gêner votre progression : les chutes de rocher et les essaims d'abeilles. Le premier est annoncé par un léger nuage de poussière qui tombe du plafond de la grotte ainsi que par l'apparition de la commande «Halte» que vous avez intérêt à activer aussitôt. Restez près de vos compagnons quand les abeilles surgissent et éliminez-les avec votre Keyblade.
De la grande salle centrale partent six chemins : vous devez emprunter un de ceux qui encadrent le passage central sur lequel repose un coffre. Prenez à gauche à l'embranchement suivant pour arriver jusqu'à Winnie.
Après une petite discussion avec l'ourson, vous recevez la Keyblade Doux Souvenir ainsi que la carte de la Grotte Hantée. La grotte abrite six coffres au total : vous aurez la possibilité de rafler leur contenu à tout moment en recommençant le mini-jeu.
L'exploration
L'objectif que vous assigne Jiminy dans son Carnet consiste à retrouver Winnie en moins de 90 secondes. Si vous avez appris le sort Aimant + (ou mieux, Aimant X), placez-le en raccourci.
Les dangers de la grotte vous attendent invariablement aux mêmes endroits. Faites avancer vos amis jusqu'au premier virage, où une halte vous permettra d'éviter la chute du rocher. Vous pouvez éliminer rapidement les abeilles qui volent devant la première plaque de glace (sautez pour ne pas glisser) à l'aide du sort Aimant : faute de mieux, lancez Foudre pour éviter d'avoir à poursuivre les insectes. Un nouveau rocher s'écrase derrière la plaque de glace, avant que ne surgissent d'autres essaims dans la salle centrale.
Empruntez le chemin de gauche en prenant garde au rocher qui s'écroule peu après. Une dernière nuée d'insectes apparaît juste avant la dernière plaque de glace, au niveau de l'embranchement. Eliminez-les rapidement puis hâtez-vous de rejoindre Winnie...

LE CHÂTEAU DE LA BÊTE

LA ROSE
Parlez à la Bête dans le grand hall. Dès qu'il rejoint votre équipe, vous vous retrouvez confronté à des Simili dans la Salle de Bal. Votre hôte vous quitte après ce combat - suivez-le jusqu'à sa chambre.
A l'issue de la scène qui se déclenche à votre arrivée, retournez dans la chambre de la Bête pour lui parler. Vous héritez alors de la Keyblade Rose de Combat, de la carte de la Cour du Château, ainsi que de la possibilité de reprendre la Bête dans votre équipe. Rendez-vous dans le grand hall, où vous attendent d'autres Simili, puis sortez dans la cour.
TIRETTE
Le message «Il y a un drôle de Sans-Coeur !» qui apparaît éventuellement dans le hall ouest fait référence à Tirette. Mettez à bas les armures pour le faire sortir de sa cachette. Vous pouvez éliminer la timide créature à n'importe quel moment à l'aide de la commande réaction correspondante : les objets que vous obtiendrez alors dépendent du nombre de HP qu'il lui reste au moment où vous déclenchez la commande réaction.
BOSS : XALDIN
Rien ne vous oblige à conserver la Bête dans votre équipe. Vous êtes libre d'entrer en lice avec Donald et Dingo à vos côtés.
- Avant le combat, placez en raccourcis les commandes Soin +, Miroir, Ether et Potion +. Deux précautions valent mieux qu'une, glissez quelques Potions + dans l'équipement de vos camarades.
- Les actions de vos amis vous empêcheront peut-être d'identifier l'attaque qu'exécute Xaldin au début du combat : si vous souhaitez observer votre adversaire sans que Donald et Dingo ne se mettent au milieu du chemin, réglez leurs styles de combat sur Soutien, puis placez-vous en retrait pour profiter au mieux du spectacle.
- L'activation des compétences Auto-Coopération entravera peut-être l'utilisation des commandes réaction. En contrepartie, des techniques telles que Météore - outre qu'elles vous rendent invincible - permettent de projeter Xaldin dans les airs, l'empêchant ainsi d'attaquer. Cependant, Xaldin chevauche immédiatement son dragon après chaque Coopération, alors que vous ne possédez plus aucun MP pour lancer Miroir. Afin de parer à ce type d'éventualité, veillez à disposer d'un Ether dans votre inventaire.
- Ne comptez pas sur la Fusion pour régénérer vos barres de HP et MP : il y a en effet de fortes chances que Sora se transforme en Non-Forme, ce qui se révélerait fatal.
- Si vous veniez à perdre tous vos HP, la partie ne serait peut-être pas terminée pour autant : en sélectionnant «Je dois persévérer», vous jouerez avec Mickey pendant quelques instants.
Avec un niveau d'expérience faible, vous éprouverez sans doute des difficultés pour terrasser votre adversaire. Au besoin, consacrez quelques instants à combattre dans le Château de la Bête pour accumuler des points d'expérience et gagner ainsi le ou les niveaux supplémentaires qui feront la différence contre le boss.
Le combat qui vous oppose à Xaldin est l'un des plus délicats que vous aurez à mener dans toute votre aventure, d'autant plus si vous ne le prenez pas par le bon bout. Par exemple, ne débutez pas le combat en attaquant Xaldin avec la Keyblade ! Votre adversaire est généralement protégé par un bouclier qui, non content de repousser vos assauts, vous inflige des dégâts.
La clef de la victoire réside dans la commande réaction Apprendre, qui apparaît lorsque Sora se tient à proximité de Xaldin au moment où ce dernier lance une attaque. En l'activant, Sora acquiert la commande Sauter, qui remplace Attaquer dans la liste des commandes. Grâce à elle, Sora sera capable de déployer une offensive aérienne qui blessera son adversaire (à condition que l'ayez ciblé).
Toute la difficulté de ce combat consiste donc à activer la commande réaction Apprendre en évitant les assauts de l'ennemi, dont les attaques rivalisent de puissance et de rapidité. Face aux techniques employées par Xaldin, deux solutions s'offrent à vous : les bloquer (à l'aide de Parade) ou les esquiver. Xaldin se contente de lancer une des deux attaques suivantes au début du combat :
1 - Il projette ses lances vers l'avant parallèlement les unes aux autres.
2 - Il projette ses lances devant lui à ras de terre pour qu'elles forment un éventail.
Tâchez toujours d'identifier la technique qu'il s'apprête à exécuter en vue de réagir en conséquence.
Avec l'attaque 1, Xaldin ramène ses bras vers lui et émet un grognement avant de projeter ses lances à la vitesse de l'éclair. Vous les bloquerez avec Parade à condition que vous appuyez sur Carré juste au moment où Xaldin émet son bruit. En cas de réussite, ce dernier se retrouve momentanément sonné, ce qui vous donne l'occasion d'actionner plusieurs fois la commande Apprendre. En revanche, si votre parade échoue, vous serez repoussé et subirez de lourds dégâts.
Xaldin se prépare à déployer l'attaque 2 quand il tourne sur lui-même avant de ramener ses bras en arrière. Il marque alors une courte pause puis projette ses lances à ras de terre. Vous ne subirez aucun dommage si vous sautez au bon moment au-dessus de ses armes. Une fois en l'air, activez à plusieurs reprises la commande Apprendre.
Dans l'hypothèse où vous ne réussiriez pas à parer ou esquiver ces assauts, faites contre mauvaise fortune bon coeur et activez la commande Apprendre en même temps que vous êtes touché par les lances ; veillez par la suite à vous soigner... ou priez pour que Donald le fasse pour vous. Vous aurez également l'occasion d'activer Apprendre après avoir réussi à éviter un coup de lance en vous déplaçant sur les côtés ou en reculant suffisamment vite.
A partir du moment où vous réussissez à anticiper les attaques de Xaldin tout en demeurant proche de lui, vous franchirez sans férir la première phase du combat : ciblez votre adversaire, placez-vous à quelques pas de lui et attendez qu'il passe à l'offensive. Si vous restez à distance, Xaldin vous foncera dessus à la vitesse de l'éclair en donnant une multitude de coups de lances, très difficiles ) parer.
Lors de la première phase du combat, déployez à plusieurs reprises la commande Apprendre jusqu'à ce que vous déteniez neuf sauts en réserve. Passez alors à l'offensive : ciblez votre adversaire et appuyez sur Croix autant de fois que vous possédez de sauts, avant d'enchaîner en frappant avec votre Keyblade tant que Xaldin est sonné. Un tel mouvement infligera de gros dégâts (dont la quantité précise dépend du niveau de Sora) à votre adversaire.
Lorsque Xaldin a perdu un grand nombre de HP, il déploie une nouvelle série de techniques :
- Il disparaît dans les airs puis envoie à cinq reprises des éclairs qui frappent le sol verticalement à intervalles réguliers. Restez constamment en mouvement et sautez juste avant l'impact pour éviter l'onde choc, tout en activant la commande Apprendre. Après le cinquième éclair, les lances tournoieront dans le vide puis disparaîtront ; Xaldin viendra alors s'écraser au sol au milieu de ses armes : sautez une dernière fois pour éviter cet assaut.
- Il envoie des orbes d'énergie à tête chercheuse. Ces dernières, très lentes, s'avèrent faciles à bloquer : une attaque pratiquement inoffensive !
- Il balance sa lance horizontalement jusqu'à sept fois consécutivement, chaque coup bénéficiant d'une portée et d'une puissance redoutables ; si un tel coup vous projette dans les airs, ne manquez pas d'activer la compétence Pirouette sous peine de vous faire à nouveau toucher par le suivant. Evitez à tout prix de vous laisser coincer contre un mur lorsque débute cet assaut.
- Il s'entoure d'une aura brillante et fait feu de tout bois pendant quelques instants. Gardez vos distances aussi longtemps que dure sa colère et son invincibilité - même la commande Sauter ne lui infligera aucun dégât.
En même temps que ces nouvelles techniques, Xaldin continuera à utiliser ses deux attaques initiales, se déplaçant autour de la zone de combat si rapidement qu'il vous sera très difficile de deviner d'où partira son assaut suivant. Ne vous laissez pas décourager pour autant et repartez à l'assaut une fois que vous avez accumulé un certain nombre de sauts.
Lorsque Xaldin a perdu plus de la moitié de ses HP, il transforme ses lances en un dragon volant qu'il chevauche ; après avoir flotté sur place durant un court moment; le dragon projette un large faisceau d'énergie qui balaie le pont de la gauche vers la droite dans son intégralité.
Vous disposez de trois moyens pour éviter ce faisceau :
- Placez-vous à une extrémité du pont et activez Miroir juste avant que le faisceau ne vous heurte.
- Activez une Coopération juste avant l'arrivée du faisceau.
- Activez la commande Sauter pour bondir au-dessus du faisceau.
Si vous ne pouvez exécuter aucune de ces actions, prenez vos jambes à votre cou et courez au-devant du faisceau pour minimiser les dégâts qu'il vous fera inévitablement subir. A condition que vous les ayez suffisamment développées, vous gagnerez également à utiliser les compétences d'évolution.
Après le vol du dragon, Xaldin réapparaît sur le pont et reprend son travail de sape, avec encore plus de férocité que précédemment. Il se déplace d'un endroit à l'autre à la vitesse de l'éclair, avant de s'arrêter juste à côté de Sora pour s'en prendre violemment à lui. A ce moment du combat, la seule technique véritablement efficace réside dans l'utilisation de la commande Sauter.
En dépit des apparences, ce combat n'a rien d'insurmontable : même au niveau de difficulté Expert, il est possible de le gagner sans avoir à utiliser un seul objet ou sort de soin, du moment que vous réussissez à anticiper et contrer les techniques de Xaldin. Après votre victoire, vous recevez le Rapport d'Ansem 4.
L'ATLAS
Le Colisée de l'Olympe (niveau combat 39) vous ouvre à nouveau ses portes une fois que vous avez visité le Château de la Bête et la Terre des Dragons. Par ailleurs, une étrange entité, pour le moment inaccessible, a fait son apparition dans le brouillard, du côté de la Cité du Crépuscule. Quoi qu'il en soit, votre prochaine étape se situe à Port Royal...

PORT ROYAL

DESTINATION : L'ILE DE LA MUERTA
Descendez sur le pont régler leur compte aux pirates, avec ou sans Jack dans votre équipe. Si ce n'est pas déjà fait, activez le sort Glacier de Donald, qui vous permettra d'immobiliser momentanément les flibustiers. A l'issue du combat, embarquez sur le Black Pearl pour suivre Will sur l'Île de la Muerta.
Parlez à Jack qui tient le gouvernail et mettez le cap sur l'île. Comme d'habitude, vous avez ) peine largué les amarres que vous tombez dans une embuscade. Après le combat et la scène qui s'ensuit, sortez de la cabine pour rencontrer un nouveau membre de l'Organisation, accompagné de son Sans-Coeur domestique.
Le Fossoyeur ne résistera pas bien longtemps à une rasade de Keyblade, mâtinée d'une ou deux Coopérations et d'un zeste de sort de glace. Une fois que vous avez terrassé la créature, Sora, Donald et Dingo reçoivent respectivement Booster Invocation, 4 HP supplémentaires et la compétence Attraction. Vous vous retrouvez alors dans la cale de l'Intercepteur, au coeur du Cimetière d'Epaves . Le coffre posé près du point de sauvegarde renferme le Pendentif Plume, qui vous permet d'invoquer Peter Pan en cours de combat.
LA CHASSE AUX PIECES
L'un des coffres contient la Formule Royale - qui vous servira à créer le puissant bouclier Save The King pour Dingo. Continuez votre route jusqu'à l'entrée de la zone, où vous devez vaincre le Simili (un Joueur) pour remettre la main sur la Pièce Maudite. Vous recevez par la même occasion la carte du Cimetière d'Epaves, avant de retourner sur le Black Pearl en vue de poursuivre la quête des pièces manquantes.
Toutes trois se trouvent soit sur l'Île de la Muerta, soit dans le Cimetière d'Epaves. Vous les regagnerez une à une en éliminant les Joueurs qui les portent avant l'expiration du délai imparti, sous peine qu'ils ne s'échappent. Les Simili errent dans les lieux suivants :
- Cimetière d'Epaves : Forteresse de Débris - délai de 30 secondes.
- Cimetière d'Epaves : Allée de Débris - 2 minutes. Ne vous préoccupez pas des pirates.
- Île de la Muerta : Antrée de la Caverne - 10 secondes.
- Île de la Muerta : Poudrière - 2 minutes. Le Joueur se cache derrière un des tas de caisses sur la droite. Encore une fois, rien ne vous oblige à combattre les pirates.
- Île de la Muerta : Salle du Clair de Lune - 3 minutes. Le Joueur n'apparaîtra que lorsque vous aurez vaincu les pirates.
- Île de la Muerta : Salle du Trésor - 90 secondes. Le Joueur se terre dans l'obscurité.
Une fois que vous avez récupéré les quatre médaillons, il ne vous reste plus qu'à retrouver le coffre. Activez les compétences Attraction de Donald et Dingo, placez en raccourcis les magies Glacier +, Foudre + et/ou Brasier +, puis mettez le cap sur Port Royal.
BOSS : FOSSOYEUR
En haut de l'écran apparaissent les nombres de pièces détenues respectivement par Sora et le Fossoyeur, ainsi que celles qui reposent dans le coffre : ce n'est que lorsque ce dernier contiendra toutes les pièces que vous pourrez infliger des dégâts à votre adversaire.
La magie vous aidera à subtiliser les pièces que possède le Fossoyeur en début de combat. Commencez par lancer Glacier + pour l'immobiliser pendant un court moment, avant d'enchaîner avec Foudre + ou Brasier +. Répétez cette stratégie à plusieurs reprises puis ramassez les pièces qui gisent au sol - cette dernière tâche sera grandement facilitée par les compétences Attraction. Si besoin est, le Fossoyeur (dans sa phase d'invincibilité) vous fournira gracieusement des orbes de MP en échange de quelques coups.
Une fois que vous avez replacé toutes les pièces dans le coffre à l'aide de la commande Restituer, votre adversaire se retrouve complètement vulnérable. N'hésitez pas à le congeler avant de le rouer de coups, en ayant éventuellement activé les formes Vaillance ou Maîtrise. Evitez en revanche de déployer une Coopération - vous aurez besoin de tous vos MP quand votre ennemi reprendra conscience.
Le Fossoyeur ne tardera pas à s'échapper dans le but de vider le coffre de son contenu. Franchissez la barrière de fantômes qui l'entoure alors qu'il aspire les pièces, puis activez sans tarder la commande réaction Contrecarrer pour l'arrêter ; déployez ensuite Antivol afin qu'il restitue ce qu'il vient de voler.
Chaque attaque de l'ennemi retire à Sora une partie des pièces qu'il possède. Ceci dit, le coup de faux et la tornade qu'il génère ne se montrent pas particulièrement dangereux en raison de leur portée limitée ; méfiez-vous en revanche des fantômes que le Fossoyeur projette parfois autour de lui. Par ailleurs, l'aura bleutée qu'engendre parfois sa faux le protège contre les effets du sort Glacier.
Lorsque le Fossoyeur a perdu une grande partie de ses HP, son avidité s'en trouve décuplée et il dérobe instantanément toutes les pièces ; les trois petits fantômes se transforment alors en autant d'énormes têtes de mort qui rebondissent autour du coffre en créant des ondes de choc imparables à chaque impact sur le sol. Si toutes trois s'élèvent simultanément dans les airs, surveillez leurs ombres et éloignez-vous de leur point de chute !
Vous devez à nouveau recourir à la magie pour délester le Fossoyeur des 882 pièces qu'il détient alors. S'il tente d'en regagner quelques-unes, activez aussitôt les commandes Contrecarrer et Antivol. Une fois que vous avez replacé toutes les pièces dans le coffre, frappez le Fossoyeur jusqu'à ce que mort s'ensuive. A l'issue du combat, Sora reçoit comme bonus l'Elément d'Attraction avant d'hériter du Rapport d'Ansem 6.
Si Agrabah et la Ville d'Halloween (dont les niveaux de combat s'élèvent respectivement à 40 et 41) redeviennent accessibles, mettez d'abord le cap sur le Colisée de l'Olympe)...

ATLANTICA

4 : La Revanche d'Ursula
Vous devez posséder le sort Aimant + (c'est-à-dire avoir vaincu le Fossoyeur une seconde fois à Port Royal) pour prendre part au quatrième acte. Parlez d'abord à Ariel puis à Sébastien afin de débuter le mini-jeu.
Vous remplirez cotre objectif, réduire la jauge de vie d'Ursula, en activant deux jauges différentes à l'aide de la touche Croix : la première (que vous connaissez déjà) en appuyant une seule fois au bon moment, et la seconde (qui est débarrassée de ses segments jaune et orange) en appuyant frénétiquement. Une fois que vous avez accompli votre tâche, vous recevez en récompense la Keyblade Mystérieux Abîme.

LE COLISEE DE L'OLYMPE

LE TOURNOI
Vous avez l'occasion de participer au tournoi qu'organise Hadès en personne. Parlez à Peine (l'affreuse créature rose) pour vous inscrire à la coupe Hadès. Son compère Panique vous proposera quant à lui de prendre part à un tournoi classique.
Lors du premier combat, vous êtes opposé aux Vrilleurs, une équipe composée de trois Terrassiers, deux Rotors Mous et un Roto-Tank. Une Coopération suffira à vous garantir une victoire nette et sans bavure. Retournez voir Peine afin de vous inscrire à la demi-finale. Vous êtes alors confronté à l'équipe du Glas Funeste, qui comprend un Crescendo, six Minutes Bombes et un Jazz Pourpre : autant de sous-fifres que vous écraserez sans mal.
Après le combat, suivez Auron dans la Caverne du Trépas où vous surprenez une conversation. Retournez à l'entrée et parlez à Auron - ou du moins essayez. Franchissez à nouveau la porte bleue et suivez le chemin jusqu'à l'Antre de l'Hadès. Si vous êtes pressés, grimpez sur un des skateboards disponibles en 5-3 et 5-5 avant de slalomer entre les Sans-Coeurs tapis dans les passages obscurs.
A votre arrivée en 5-6, vous devez éliminer un groupe de Reflets afin de recevoir la Statuette d'Auron. Vous retournez alors automatiquement en 5-1. Parlez à Peine pour participer au combat final : si vous décidez de le mener aux côtés d'Auron, n'oubliez pas d'activer ses compétences au préalable !
ASTUCE DE REGENERATION
Avant de vous lancer dans le combat final contre Hadès, prenez la peine de parler à Panique et de participer à un des tournois qu'il propose : la jauge de flux de Sora sera alors intégralement restaurée dès le début du combat... Quittez aussitôt le tournoi (appuyez sur Start) pour reprendre le cours de vos activités. Vous êtes libre de recourir à cette astuce chaque fois que vous visitez le Colisée de l'Olympe et que vous souhaitez recharger votre jauge de flux sans avoir à ramasser d'orbes de fusion.
BOSS : HADES
Malgré l'invincibilité dont il bénéficie en début de combat, attaquez Hadès jusqu'à ce qu''Hercule vous vienne en aide.
Hercule se rend immédiatement utile en créant des sphères d'énergie que vous pouvez envoyer vers Hadès à l'aide de la commande réaction Mânes. Lorsqu'il est touché, votre adversaire vire de teint (il passe du rouge au bleu) en même temps qu'il devient vulnérable. Frappez-le avec votre technique de prédilection (Keyblade, Coopération, Fusion...). Dès que le seigneur des Enfers fuit vos assauts en se téléportant (il réapparaît généralement derrière Sora), appuyez sur R1 pour le cibler à nouveau. Attendez-vous à ce qu'Hadès déploie les attaques suivantes.
- Son cri de guerre «Fait chaud, hein ?» précède l'arrivée de boules de feu, que vous pouvez parer ou esquiver. N'hésitez pas à vous réfugier derrière Hercule pour qu'il les absorbe.
- Il crie «Prends ça !» avant d'effectuer un enchaînement de coups avec ses poings enflammés. Vous pouvez au choix essayer de les parer ou les éviter en sautant à temps.
- Il crée de petits nuages de fumée noire dans ses mains avant de les lancer vers vous. Malgré leur apparence menaçante, ces derniers s'avèrent relativement inoffensifs.
- Quand, plus tard dans le combat, il vous demande «T'en veux encore ?», il fait apparaître une boule de feu au-dessus de l'arène avant de faire pleuvoir des gerbes de flammes. Eloignez-vous et méfiez-vous des autres techniques que lancera Hadès pour vous surprendre.
- Lorsque vous entendez Hadès s'exclamer «T'es cuit !», battez immédiatement en retraite : votre ennemi s'apprête à créer un anneau de flammes sur le sol qui se transformera en une colonne de feu, et recouvrera du même coup sa teinte rouge et son invincibilité.
Hercule ne sert pas qu'à produire des sphères : à condition qu'il ne soit pas occupé à autre chose et que Sora se tienne à ses côtés, il génère un bouclier protecteur quand vous activez la commande réaction Ecran. Votre compagnon n'hésitera pas à monter en première ligne et à s'attaquer directement à Hadès : il frappe par exemple le sol de ses poings, engendrant ainsi une onde de choc qui étourdit momentanément Hadès.
A l'issue de ce combat, vous recevez la Keyblade Âme de Gardien, en même temps que vous débloquez un nouvel épisode, la Coupe Titan, dans le Colisée des Enfers...
COUPE TITAN
A chaque coup qu'encaisse Sora dans ce tournoi, le compteur affiché dans le coin supérieur gauche de l'écran (initialement de 500 points) diminue : le tournoi cesse immédiatement s'il se vide totalement. De gros rochers viendront parfois d'écraser sur l'arène durant certains combats : leur contact n'inflige cependant que de légers dégâts.
La jauge de flux étant régénérée au début de chaque match, vous êtes libre de faire un usage immodéré des Invocations. Si votre objectif se résume à remporter la coup au plus vite en vue d'empocher les récompenses, optez pour les puissantes Coopérations du Génie. En revanche, si vous souhaitez atteindre le score fixé par Jiminy dans son Carnet, invoquez Stitch ou Peter Pan aussi souvent que possible : leurs Coopérations forceront les ennemis à déverser pléthore d'orbes.
Battez rapidement en retraite lorsque les Assassins que vous rencontrez lors des matchs 2 et 8 enclenchent leur processus d'auto-destruction. Les techniques au corps à corps se montrent peu efficaces contre les Funambules qui ont la capacité de contre-attaquer immédiatement après chaque coup : optez plutôt pour une Invocation. En revanche, contentez-vous d'attaquer normalement sans recourir aux commandes réaction lorsque vous affrontez les Samuraïs de la septième manche.
Boss : Hercule
Le fils de Zeus, en dépit de sa puissance, se montre lent et prévisible. Poussez-le à porter le premier coup en gardant vos distances, puis ripostez immédiatement après avoir esquivé (ou bloqué avec Parade) son assaut. Répétez la même tactique ad nauseum (aucune limite de temps ne venant perturber vos plans), en veillant à vous soigner en cas de besoin et en profitant des occasions où votre adversaire vous nargue en exhibant ses muscles pour le lyncher ! Lorsque Hercule a perdu 40% de ses HP, il déploie de plus puissantes attaques et recourt plus fréquemment à son assaut aérien : quand il décolle dans les airs, sautez immédiatement en arrière pour éviter l'onde de choc qu'il provoque en atterrissant. Vous ne pouvez en revanche ni parer ni interrompre les techniques dévastatrices qu'il lance après avoir accumulé de l'énergie autour de son poing...

AGRABAH

LE TAPIS VOLANT
Après un séjour prolongé dans les sombres cavernes des Enfers, rien ne vaut un bon bain de soleil à Agrabah ! Vous retrouvez Aladdin, que vous êtes libre de prendre ou non dans votre équipe, à votre arrivée dans la boutique luxueusement redécorée du marchand. Rendez-vous sur le mur d'enceinte, où le Génie ouvre un nouveau chemin qui conduit dans les ruines ensevelies. Sautez sur le bon vieux Tapis et lancez-vous à la poursuite de l'ombre de Jafar.
Lorsque vous volez sur le Tapis, appuyez respectivement sur les touches Croix, Rond et Carré pour attaquer, sauter et parer. Vous pouvez diriger le Tapis vers l'avant (vers l'avant, l'arrière, la droite et la gauche) à l'aide du stick analogique gauche, alors que le stick droit vous permet de le faire monter ou descendre en altitude.
Par ailleurs, en maintenant respectivement enfoncées les touches L2 et R2, vous aurez l'occasion de naviguer dans la liste des commandes et de déplacer la caméra à l'aide du stick analogique droit.
L'OMBRE DE JAFAR
Volez en direction de l'ombre de Jafar, que vous apercevez légèrement sur votre gauche, devant l'arche. Vous êtes bientôt assailli par un groupe de Sans-Coeurs volants, composé d'Hélicopiafs, de Chauve-Grappins et de Cartomanciens. Après les avoir éliminés, relancez-vous sur les traces de l'ombre de Jafar. Quand le message «Jafar est en train de préparer un sort» apparaît, foncez vers lui et frappez-le pour qu'il cesse ses enfantillages.
Une fois qu'elle a encaissé quelques coups, l'ombre de Jafar se réfugie au sommet de la grande tour en brique rouge. Rendez-vous sur place où vous devez affronter quelques Sans-Coeurs supplémentaires.
LES TROIS INTERRUPTEURS
Examinez l'étrange monument dressé juste en face de vous. Les images des trois «interrupteurs», que vous devez localiser puis activer dans l'ordre de votre choix, apparaissent brièvement à l'écran.
- L'interrupteur 1 est situé sous le pont en ruines, au pied de la tour.
- L'interrupteur 2 est situé sous une arche en partie détruite.
- L'interrupteur 3 est situé au-dessus d'une tour.
Gardez le premier (et plus proche) interrupteur pour la fin. Surveillez du coin de l'oeil les HP de Sora lors de cette mission : les Sans-Coeurs ont beau ne représenter qu'une menace limitée, n'oubliez pas que Donald n'est pas là pour vous soigner.
Chacun des trois interrupteurs est composé de six orbes dessinant une structure distincte et s'active à l'aide d'un sort particulier.
- Lancez Glacier dans l'axe sur les orbes bleus pour activer l'interrupteur 2.
- Lancez Foudre sur les orbes qui forment une colonne jaune pour activer l'interrupteur.
- Positionnez-vous au centre du cercle d'orbes rouges et lancez Brasier pour activer l'interrupteur 1.
Une fois que vous avez activé tous les interrupteurs, une porte s'ouvre au milieu de la tour : vous disposez de 30 secondes pour la franchir.
Vous trouverez deux coffres contenant la carte des Ruines Ensevelies et des Pages Déchirées. Avancez dans le couloir pour déclencher une cinématique, à l'issue de laquelle vous devez retourner en ville : le Tapis avance automatiquement pendant que vous évitez les obstacles et repoussez les assauts des Sans-Coeurs. A l'arrivée, courez vers le palais où vous attend Jafar.
BOSS : JAFAR
Sora affronte Jafar seul sur son tapis volant. Puisque vous ne pouvez décidément plus compter sur Donald, placez la magie Soin + en raccourci et munissez-vous de Potions et d'Ether.
Jafar se montre vulnérable en trois parties de son corps : sa tête (votre cible principale), son ventre et ses mains. Commencez par concentrer vos assauts sur le ventre de votre adversaire. En revanche, ne perdez pas de temps à attaquer ses mains : vous ne feriez ce faisant que légèrement réduire la puissance de ses coups de poings.
Quand Jafar tourne sur lui-même en se servant de ses poings comme d'un fléau et lance vers vous deux tours brisées, vous pouvez les renvoyer en activant Miroir - à moins que vous ne préfériez simplement sauter pour les éviter.
Une seule et même séquence d'actions vous permettra de venir à bout de votre ennemi : attaquez son ventre jusqu'à ce qu'il ne possède plus de HP, puis activez successivement les commandes réaction Ficeler et Toupie ; vous avez alors le champ libre pour rosser la tête de Jafar, momentanément sonné. Dès que ce dernier reprend ses esprits, éloignez-vous rapidement avant qu'il ne paralyse Sora.
Jafar se se gênera pas pour vous lancer des grosses coules de feu à tête chercheuse, accompagnées à la fin du combat de gerbes d'éclair. Evitez ces attaques en restant constamment en mouvement et en modifiant votre altitude de vol. Jafar mettra une nouvelle fois vos talents de pilote de tapis à l'épreuve en vous accablant également de décombres.
Lorsque votre adversaire a perdu plus de 75% de ses HP, le ciel s'assombrit et l'action passe momentanément dans un nouveau lieu. Une fois dans cette zone, contentez-vous de slalomer entre les débris volants en attendant de retourner dans les environs du palais : reprenez alors votre travail de sape jusqu'à ce que Jafar rende définitivement les armes.
La victoire vous rapporte la Keyblade Lampe Magique...

LA FORTERESSE OUBLIEE/LA FORÊT DES RÊVES BLEUS

BUTTE AUX ETOILES
La Butte aux Etoiles contient deux trésors de grande valeur : la Formule Rouge, qui vous permettra de créer le Ruban Rouge, et l'Anneau Cosmique, un accessoire qui confère un bonus de 8 PC supplémentaires à son porteur. Votre objectif dans cette zone ne se résume pas à vider les coffres : vous devez également secourir Winnie à qui sa gourmandise a joué un vilain tour. Appuyez sur Triangle pour arrêtez la jauge quand cette dernière est aussi pleine que possible, puis appuyez à nouveau sur la même touche afin de libérer l'ourson. Vous recevez en récompense un Elément de Soin ainsi qu'un Orichalque +.
Lancer de pot
Tâchez d'envoyer le pot le plus loin possible dans le but de dépasser le score 8000 points (sur un maximum possible de 9999 points) exigé par Jiminy. Prenez votre temps et appuyez une première fois sur Triangle quand la jauge est pleine.
La jauge diminuant peu à peu alors que vous tournez sur place, appuyez rapidement sur Triangle en tâchant de viser l'axe central, sous peine que le pot aille s'écraser sur les rebords du décor...

LA VILLE D'HALLOWEEN

LE MONSTRE DE FINKLESTEIN
A votre arrivée dans la Ville d'Halloween, après plusieurs scènes, rendez-vous dans la maison du Père Noël, puis montez à l'étage de l'usine de jouets, où les trois galopins Am, Stram et Gram préparent encore quelque mauvais coup.
BOSS : AM, STRAM & GRAM
Votre tâche consiste à assommer les trois petites canailles avant de les enfermer dans des boîtes. Lorsqu'ils ont perdu quasiment tous leurs HP, Am, Stram et Gram relâchent respectivement des orbes de fusion, de MP et de HP : de petites étoiles apparaissent alors au-dessus de leur tête.
Dès que vous avez réussi à étourdir un membre du terrible trio, ciblez-le puis courez vers un des paquets ouverts posés dans la salle avant d'activer la commande réaction Capturer : Sora frappe la boîte et, à condition que vous ayez bien visé, emprisonne sur le coup le polisson, dont le portrait affiché dans le coin supérieur gauche de l'écran est alors remplacé par une boîte.
Pour peu que vous tardiez trop à l'empaqueter, votre victime finira par reprendre conscience en regagnant une partie de ses HP. Un enfant que vous avez capturé est même susceptible de sortir de sa boîte si vous vous montrez trop lent ! Vous constaterez que les trois chenapans ne restent pas inactifs pendant que vous essayez de les emprisonner : ils ripostent en vous lançant des jouets - Am les jette vers l'avant, Stram vers le haut et Gram avec une trajectoire oblique - ou en essayant de vous faucher en vous fonçant dessus.
Veillez à désactiver les compétences Auto-Coopération lors de ce combat, sous peine qu'elles vous empêchent d'actionner la commande Capturer. En revanche, la compétence Aimant + vous servira éventuellement à regrouper vos ennemis à un même endroit. Si vous empaquetez un enfant avant de lui avoir enlevé tous ses HP, il se libérera rapidement de sa prison, sauf s'il s'agit de votre troisième et dernière victime : dans ce cas de figure, la mission se termine aussitôt, quel que soit le nombre de HP qu'il qui reste...
CADEAUX A GOGO !
Rendez-vous sur la place de la guillotine (éventuellement en grimpant sur le skateboard). A votre arrivée, vous devez retrouver (sans aucune limite de temps) les quatre cadeaux qui sont tombés entre les mains des Sans-Coeurs : une bulle de dialogue trahit les ennemis qui portent un paquet. Abattez-les et ramassez les présents qui tombent alors à terre. Une fois que vous les avez tous récupérés, la mission se termine et vous recevez un Cadeau.
Retournez dans la Salle d'Emballage et parlez à l'elfe qui se chargera de vous expliquer la nature de votre mission : vous devez vous servir du canon pour envoyer des jouets dans les boîtes vides. Orientez le canon à l'aide du stick analogique gauche et faites feu avec Croix. Lorsque vous êtes à court de munitions (dont la quantité apparaît dans le coin supérieur droit de l'écran), appuyez sur Triangle afin de recharger le canon.
Si les petits paquets ne peuvent abriter qu'un seul jouet, les gros peuvent en contenir beaucoup plus ; lorsqu'une boîte est pleine, elle disparaît en même temps qu'augmente le score affiché dans le coin supérieur gauche de l'écran. Les trois galopins tenteront de vous gênez dans votre tâche : vous avez la possibilité de les étourdir momentanément avec quelques tirs de canon bien placés. Etant donné que vous disposez à la fois d'un temps et de munitions illimités, cette mission est un véritable jeu d'enfant ! Une fois que vous avez emballé 100 cadeaux, vous recevez les Leurres. Parlez ensuite au Père Noël pour affronter le boss final.
BOSS : L'EXPERIENCE
Très agressif, votre adversaire ne vous laissera pas un instant de répit. Dès le début du combat, il avance dans cotre direction en essayant de vous frapper avec ses poings, son crocher du gauche générant de surcroît une onde de choc - que vous pouvez heureusement éviter en sautant. De manière générale, la technique de combat que déploie l'Expérience dépend de la distance à laquelle il se trouve de Sora.
- Au corps à corps, il se contente de lancer des deux coups de poing.
- A moyenne distance, il crée une petite tornade avec son bras gauche qui cloue Sora sur place, puis tire trois faisceaux laser successifs. S'ils touchent Sora, ils le projettent dans les airs : activez alors les compétences Pirouette pour ne pas subir de plain fouet les rayons suivants.
- A longue portée, il tire un faisceau laser avant de se précipiter vers Sora avec sa main fourchue en avant.
Quand il a perdu une petite quantité de HP, l'Expérience divise son corps en plusieurs parties : concentrez vos assauts exclusivement sur son buste.
- Le bras gauche se déplace dans tous les sens et crée des ondes de choc en frappant le sol.
- La main fourchue reste près du buste et cogne sauvagement le sol.
- La tête flotte dans les airs et envoie un tir continu de laser.
Une fois que vous lui avez infligé des dégâts supplémentaires, l'Expérience perd ses jambes et lance son double coup de poing avec encore plus de violence qu'auparavant, sans toutefois créer l'onde de choc. Loin de Sora, la tête projette de un à trois faisceaux laser selon son humeur du moment.
Vos affaires se compliquent un peu plus lorsque l'Expérience se démantibule intégralement. Son bras gauche s'effondre sur le sol en créant une tornade, son bras droit flotte dans les airs, prêt à frapper à votre approche, et sa tête émet trois faisceaux laser simultanés... le tout pendant que le buste s'atèlle sans relâche à vous écraser.
Ne gaspillez pas vos forces en vain à frapper le buste quand ce dernier tourne sur lui-même. Activez plutôt la commande réaction Projeter afin de le lancer sur les autres parties de son corps : le buste, momentanément assommé, est alors vulnérable à vos attaques.
Lorsque l'Expérience ne possède plus qu'une poignée de HP, seul son torse reste sur l'aire de jeu et tente dans une manoeuvre désespérée de vous écraser.
Les attaques de l'Expérience étant de toute façon difficiles à esquiver, misez tout au long de ce combat sur une tactique offensive. Ripostez aux premiers coups du monstre à l'aide d'une des Coopérations de Donald, tout en continuant à le rouer de coups avec votre Keyblade. Déclenchez ensuite la forme Sagesse. Au moment où l'Expérience entre dans sa phase d'invincibilité, reprenez votre forme normale et activez la commande Projeter. Une fois que l'Expérience à rassemblé les parties de son corps, déployez une autre Coopération (la Fusion ayant régénéré votre jauge de MP) avant de déclencher si possible la Sagesse pour la seconde fois en vue de conclure le combat. Si par malchance vous activez la Non-Forme, vous n'aurez pas accès la la commande Projeter et serez dans l'obligation d'esquiver les assauts du monstre durant sa phase d'invincibilité. Au terme de cette bataille, vous recevez la Keyblade Citrouille de Noël...
L'ATLAS
Après avoir visité pour la seconde fois la Ville d'Halloween et Agrabah, vous pouvez retourner sur la Terre des Lions.
Si vous avez déjà effectué votre second séjour dans la Terre des Dragons, le Château de la Bête, le Colisée de l'Olympe, Port Royal, Agrabah et la Ville d'Halloween, la route Assaut du Dreadnought apparaîtra devant la Cité du Crépuscule en même temps qu'Illusiopolis - que vous ne pouvez cependant atteindre directement.
Notez par ailleurs que le message «Temps de Jeu 0:03» associé à Illusiopolis reflète le temps que vous avez passé à regarder les cinématiques se déroulant dans ce monde...

LA TERRE DES LIONS

LE ROI EN SON ROYAUME
A l'issue de la scène qui se déclenche à votre arrivée dans la tanière du roi, vous apprenez la compétence Assaut Taclé et Simba vous rejoint (notez que vous êtes obligé de le conserver dans votre équipe). Après avoir rendu une petite visite à Rafiki dans la grotte, mettez le cap sur le Cimetière des Eléphants.
Le fantôme de Scar apparaît chaque fois que vous pénétrez dans une nouvelle zone. Un seul coup d'épée suffit pour exorciser cette apparition dotée de seulement 1 HP, qui relâche en s'évanouissant des orbes de MP.
BOSS : SHNEZI, BANZAI & ED
Vous affrontez les hyènes dans le Cimetière des Eléphants. Affrontement est un bin grand mot, puisque vos adversaires, au lieu de vous attaquer, fuient à votre approche. Vous les rattraperez en vous aidant de la compétence Aiguillon qui s'active en maintenant enfoncée la touche carré.
Une astuce vous évitera de devoir vous lancer dans une lassante course-poursuite. Approchez-vous lentement d'une hyène, avant de déployer le sort Aimant + sur un ennemi dès que vous pouvez le cibler : attaquez ensuite en déclenchant la Coopération de Simba, suivie d'un combo de Keyblade. Répétez cette technique jusqu'à ce que disparaissent les sourires narquois qu'arborent les hyènes sur leur image affichée dans le coin supérieur gauche de l'écran.
Après avoir remporté ce «combat», allez chercher Simba dans l'Oasis, puis préparez-vous à affronter un adversaire de taille (au sens propre comme au figuré) dans la Savane...
BOSS : DUO SISMIQUE
Sora et Simba doivent unir leurs forces pour combattre le Sans-Coeur le plus gigantesque qu'aucun monde n'ait jamais porté. L'affrontement débute alors que Sora fuit automatiquement son adversaire : activez à plusieurs reprises la commande réaction Bondir afin d'éviter les ondes de choc que crée ce dernier en martelant le sol. Lorsque le monstre tente de vous écraser, appuyez plusieurs fois sur Triangle (commande réaction Immobiliser) pour repousser son pied et le renverser. Ciblez alors sa tête avec R1 avant de frapper aussi longtemps que possible.
Quand il reprend connaissance, le boss s'éloigne et se met à lancer des éclairs tout en sautillant en direction de Sora et Simba, générant des ondes de choc à chaque impact sur le sol. Courez droit vers votre adversaire et activez la commande Bondir afin de vous propulser sur son dos : une sorte de Shaman y est perché et il constitue le point faible du monstre. Il envoie des décharges électriques et pilonne de ses poings le dos de son hôte dans le but de vous faire tomber à terre. Une autre attaque du Shaman consiste à décrire un cercle sur le dos du géant en roulant sur lui-même tout en traçant des éclairs. Frappez dès que vous en avez l'opportunité et n'hésitez pas à déclencher la Coopération de Simba.
Lorsque vous avez infligé une certaine quantité de dégâts au Shaman, vous retombez inévitablement au sol tandis qu'un message d'aide vous somme de vous attaquer à la tête. Alors que vous vous exécutez, l'ennemi invoque de dangereuses flammes qui dansent sur le sol : continuez de frapper la tête tout en les esquivant au mieux.
Au bout d'un certain temps, vous devez à nouveau activer les commandes Bondir puis Immobiliser. Lorsque vous atterrissez sur le dos du Duo Sismique, le Shaman devient invisible le temps de lancer une attaque. Eloignez-vous de lui puis passez à l'offensive dès qu'il réapparaît. De manière générale, n'hésitez pas à user de la commande Aiguillon afin d'esquiver les éclairs et laissez-vous tomber sur le sol si la situation devient inextricable. La plupart des techniques de Duo Sismique comme de son parasite infligeant de lourds dégâts, surveillez de près votre jauge et soignez-vous à la moindre alerte.
A l'exception des habituels bonus (et de l'Elément de Foudre); vous ne recevez aucune récompense particulière à l'issue de la bataille, si ce n'est l'ajout d'un nouvel épisode dans la Forteresse Oubliée...

ATLANTICA

5 : A l'Aube d'un Heureux Jour
Vous devez posséder le sort Foudre X (c'est-à-dire avoir effectué un second séjour sur la Terre des Lions au niveau de combat 43) pour participer au cinquième et dernier acte/ Il débute quand vous parlez à Sébastien.
- Le spectacle final reprend tous les éléments des quatre premiers actes :
- Les icônes nécessitant d'appuyer sur Croix au bon moment.
- Les icônes nécessitant d'appuyer sur Triangle au bon moment.
- Les icônes avec le portrait d'Ariel nécessitant d'appuyer sur Carré au bon moment.
- Les icônes avec le portrait de Sébastien nécessitant de n'appuyer sur aucune touche (n'oubliez pas que son portrait cède parfois au dernier moment sa place à celui d'Ariel).
- Les icônes nécessitant d'appuyer sur Croix frénétiquement.
Pour atteindre l'objectif de 30 000 points, concentrez-vous particulièrement sur les jauges doubles ou triples : elles vous rapportent le double ou le triple de points quand vous les validez, mais ne vous pénalisent pas en cas d'échec. Votre triomphe vous rapportera un Elément de Glace ainsi qu'un Orichalque +.
LES MINI-JEUX
Vous êtes libre de revivre tous les actes en examinant la sphère verte qui trône sur un piédestal, près du point de sauvegarde. Vous accomplirez ce faisant les missions du Carnet de Jiminy : rejouer chacune des cinq scènes, sans aucun objectif particulier à atteindre...

LA FORTERESSE OUBLIEE

UN BUG INFORMATIQUE
Les épisodes finaux de la Forteresse Oubliée et de Space Paranoids ne sont disponibles que si vous avez visité à deux reprises la Terre des Lions. Après avoir atterri au centre-ville, rendez-vous dans les faubourgs, où vous devez éliminer les Sans-Coeurs en provenance du monde de Tron.
Au terme de la petite réunion qui se déroule dans la maison de Merlin, dirigez-vous vers le Bureau d'Ansem. Si vous n'êtes pas retourné dans la Forteresse depuis la bataille contre les 1000 sans-Coeurs, n'oubliez pas de récupérer la Keyblade Albatros auprès de Yuna.
Après avoir échangé quelques mots avec Aerith et Leon, vous héritez de la Keyblade Lion Assoupi. La porte qui était fermée jusque-là vous étant grande ouverte, franchissez-la pour vous emparer de la Chaîne Cosmique qui repose dans le coffre. Activez enfin l'ordinateur d'Ansem afin de vous retrouver dans la Cyber Cellule du monde de Space Paranoids...

SPACE PARANOIDS

UNE BALADE EN VOILIER AVEC TRON
Après avoir sélectionné «Light Cycle» sur le terminal de la Cyber Cellule, vous êtes transporté sur la grille de jeu, où au lieu de participer à une course en moto, vous êtes simplement confronté à quelques Sans-Coeurs : éliminez-les pour retourner automatiquement dans la Cyber Cellule en compagnie de Tron. Frayez-vous ensuite un chemin jusqu'à la Tour E/S, à l'entrée de laquelle un groupe de Sans-Coeurs vous tend une embuscade. Une fois que vous avez nettoyé la zone, pénétrez dans la salle de transmission où Tron apprend une nouvelle compétence, tandis qu'est activé la voilier solaire.
Le losange lumineux dessiné sur le sol à l'extrémité du hangar virtuel vous conduira sur le voilier solaire : montez les quelques marches qui vous séparent du pont du vaisseau puis activez la commande Départ. Le voilier solaire est immédiatement pris d'assaut par une bande de Sans-Coeurs. La plate-forme sur laquelle vous vous tenez ne supportant pas un poids très élevé, vous devez rapidement éliminer les ennemis qui s'y posent avant que la jauge affichée dans le coin supérieur gauche de l'écran ne soit totalement pleine : hâtez-vous en particulier de supprimer les trois gros Devastators qui apparaissent en fin de combat, à l'issue duquel Sora et Dingo reçoivent 5 HP supplémentaires alors que Donald hérite de la compétence Concentration +.
Les quatre coffres qui reposent sur la passerelle de l'unité centrale renferment une Amulette Cosmique, un Orichalque +, un Bonus PC et la carte du Coeur de l'Unité Centrale. Si ce n'est pas encore fait, remplacez un de vos compagnons par Tron (dont la présence lors du combat à venir est essentielle) et placez le sort Miroir en raccourci avant de pénétrer dans le Coeur de l'Unité Centrale.
BOSS : SARK & LE MCP
Au début du combat, Sark - qu'accompagnent quelques Patrouilleurs - constitue votre cible prioritaire. Ses deux principales actions consistent à se téléporter et à lancer son disque contre vous : vous pouvez l'attraper en vol avec la commande Bouclier avant de le retourner à l'envoyeur avec Disque. Profitez de son étourdissement passager pour attaquer et vaincre Sark en activant la Coopération de Tron.
Le véritable combat débute alors. Dans cette seconde phase, vous êtes opposé à un Sark de taille démesurée, que vous devez mettre hors d'état de nuire avant de vous tourner vers votre principale cible, le MCP. Ce dernier est protégé par un anneau - que vous devez éviter de toucher quand il est en mouvement sous peine de subir des dégâts - formé de plusieurs panneaux.
Sark se montre vulnérable aux niveaux de ses deux talons. Pendant que vous rouez de coups sa première jambe, il se défendra en lançant son disque géant contre vous : un impact vous coûtant un grand nombre de HP, préparez-vous à le parer ou à l'esquiver dès que votre adversaire enclenche son mouvement.
Lorsque vous vous attaquez à la seconde jambe, Sark projette des éclairs sur Sora. Activez Miroir au moment où il annonce son assaut par une gestuelle caractéristique. Dès que vous l'avez suffisamment affaibli, Sark s'agenouille momentanément, vous laissant libre de le frapper au niveau de la tête. Quand il se relève, recommencez à vous attaquer aux jambes : durant cette phase, votre ennemi se sert de son disque comme d'un boomerang en le lançant sur le bord de la plate-forme circulaire.
Aussitôt que Sark n'a plus de HP (il lévite sur le dos), tournez toute votre attention sur le MCP. Attendez que l'anneau cesse de tourner pour frapper un des panneaux jusqu'à le détruire, puis déployez la commande réaction Effacer à travers l'ouverture : cette commande de fonctionnant qu'avec l'aide de Tron, veillez à ce qu'il demeure vivant et à vos côtés. Appuyez ensuite à plusieurs reprises sur Triangle pour infliger des dégâts au MCP. Lorsque l'anneau se met à bouger, préparez-vous à subir une décharge de laser dont vous pouvez vous prémunir avec Miroir. L'anneau recommence ensuite à tourner lentement pendant que certains panneaux émettent des faisceaux laser.
Sark reprend alors ses esprits : mettez-le hors d'état de nuire comme précédemment avant de vous focaliser à nouveau sur le MCP. Quand l'anneau s'immobilise, tâchez de repérer un éventuel trou à proximité en ajustant la caméra, afin de vous épargner d'avoir à briser un autre panneau.
Vous disposerez ultérieurement d'un nouveau moyen de neutraliser Sark : si vous vous éloignez de lui, il créera un mur sur la plate-forme dans le but de vous arrêter. Une erreur tactique qui lui coûtera cher... Hissez-vous au sommet du mur en activant la commande réaction Escalade avant de déployer Piqué pour vous débarrasser de Sark d'un seul coup.
Votre victoire rapporte notamment un emplacement accessoire supplémentaire à Dingo...
L'ATLAS
Après votre triomphe sur le MCP, la Forteresse Oubliée, renommée Jardin Radieux, accueille un nouvel épisode : vous en saurez plus en consultant le Carnet de Jiminy (sous l'intitulé Missions). Engagez-vous sur la route gummi appelée Assaut du Dreadnought, qui vous ramènera à la Cité du Crépuscule...

LA CITE DU CREPUSCULE

ASSAUT DU DREADNOUGHT
Cette route gummi se montre plus délicate à négocier que les précédentes. Dans la station spatiale, vous devez notamment franchir une série de tunnels en détruisant les portes qui vous barrent la route (tirez pour cela sur les losanges lumineux), ou en évitant les parois qui se referment sur vous. Lorsque vous sortez sain et sauf de la station, déportez-vous sur le côté de l'écran pour éviter de subir de plein fouet le tir de faisceau laser. Vous atterrissez peu après dans la Cité du Crépuscule.
LA VILLE FANTÔME
A votre arrivée dans la Cité du Crépuscule, Dingo vous suggère de vous rendre dans le manoir. Traversez la ville en empruntant le passage souterrain où vous aurez l'occasion de récupérer un grand nombre de trésors, dont quelques Bonus PC, Orichalques, et éléments de Mithril. A la surface, vous êtes libre de vous promener dans toutes les zones sauf sur la Place des Fêtes dont l'accès vous est pour l'heure interdit.
Devant la manoir abandonné, vous devez affronté une horde de Simili avec le soutien du Roi Mickey, qui en profite pour vous faire une démonstration de ses talents de combattant. A l'issue du combat, Sora et Dingo reçoivent 5 HP supplémentaires, tandis que Donald hérite de la compétence Chance.
L'AUTRE VILLE
Une fois à l'intérieur du manoir, prenez soin de dépouiller les coffres de leur contenu (vous récupérerez entre autres un Elixir et différents ingrédients pour la création d'objets) avant de vous rendre dans la Salle de Contrôle au sous-sol. Vous y rencontrerez Pence, à qui vous devez donner le bon mot de passe («glace à l'eau de mer»). Après vous être emparé de la Formule Ultime qui vous attend dans le couloir souterrain, touchez le faisceau dans l'alcôve pour être transporté dans l'«autre» Cité d Crépuscule. Vous héritez ce faisant du Rapport d'Ansem 10.
Franchissez la porte qui mène au sous-sol puis touchez l'orbe noir qui lévite dans un coin : vous atterrissez alors dans l'Entremonde.
L'ENTREMONDE
Vous surgissez dans un étrange vortex multicolore, au beau milieu d'un groupe de Simili. Une fois que vous avez fait quelques victimes, Axel apparaît pour vous prêter main forte à la place de vos habituels compagnons. Après un long combat contre d'innombrables Reflets et Assassins, Sora reçoit le bonus MP+10 alors qu'Axel réussit une fois de plus sa sortie. Vous héritez à l'issue de la cinématique de la Keyblade Ignescence avant de pénétrer dans Illusiopolis...

ILLUSIOPOLIS

QUELQUES PREPARATIONS
Le point de sauvegarde de la zone (et les suivants) vous permettent comme à l'accoutumée de retourner sur l'Atlas. Si vous quittez Illusiopolis, vous pourrez y retourner directement avec le vaisseau gummi sans avoir à effectuer un détour par la Cité du Crépuscule.
Vous êtes assailli par trois vagues successives d'Ombres : prenez le temps de les éliminer afin de gagner de l'expérience - vous êtes aussi fort que possible en prévision des défis à venir. Sur la Tour du Souvenir, vous recevez le Rapport d'Ansem 8 en même temps que vous faites l'acquisition de la forme Suprême. Dans la boutique de Stilzkin sont mises en vente les armes les plus puissantes du jeu pour Donald et Dingo : n'hésitez pas une seconde à casser votre tirelire pour vous les offrir. Seuls les Mogs sont capables de fabriquer des modèles (dont vous ne possédez pas encore tous les ingrédients) qui surpassent ces dernières.
Vous rencontrez pour la première fois un Incantateur - un Simili insensible à la magie mais qui ne résistera pas à une puissante Coopération. Engagez-vous sur l'ascenseur de la Plate-Forme Distordue, où plusieurs Chimères vous attaquent. Dans la section suivante, prenez soin de sauvegarder votre partie et n'hésitez pas à vous ravitailler au magasin de Stilzkin en prévision de la difficile bataille qui vous attend.
LA FORME SUPRÊME
Une fois qu'il a atteint la Tour du Souvenir, Sora est prêt à acquérir sa plus puissante forme, appelée Suprême. Le moment exact où vous en profiterez effectivement reste ne revanche aléatoire : chaque fois que vous activez une Fusion, vous êtes dorénavant susceptible de vous transformer en forme Suprême. A partir de cet instant, cette forme apparaîtra comme les autres dans le menu des commandes sous l'intitulé Fusion.
BOSS : XIGBAR
Au tout début du combat, la caméra adopte le point de vue de votre ennemi alors qu'il vous vise avec son arme. Evitez ses tirs en courant puis, aussitôt que le viseur passe du violet au jaune, activez successivement les commandes réaction Riposte puis Ricochet (à deux reprises) afin de retourner les projectiles à l'envoyeur. Dès que vous touchez Xigbar ou qu'il finit par se lasser, il vous rejoint sur l'arène pour véritablement débuter le duel.
Durant la majeure partie du combat, Xigbar, telle une chauve-souris, lévite au-dessus de la plate-forme, la tête à l'envers. Il se téléporte souvent tout autour de l'arène (dont il aime à modifier les dimensions), apparaissant parfois juste au-dessus de Sora ou à l'autre bout de la plate-forme. Restez constamment en mouvement pour ne pas être victime de ses attaques éclair et ciblez-le en appuyant régulièrement sur R1.
La principale stratégie dont use et abuse Xigbar consiste à tirer de loin sur Sora. Il s'immobilise et relâche une salve de quatre projectiles à tête chercheuse, que vous pouvez bloquer et retourner à l'envoyeur : ce dernier encaissera alors des dégâts et finira parfois momentanément assommé.. Si parer ces tirs relève parfois de la gageure, tant il est difficile de prévoir quand et à quel rythme il les libérera, ils ne vous infligeront en revanche que peu de dégâts.
De temps à autre, deux petites boules d'énergie noire apparaissent aux côtés ou au-dessus de Xigbar : ce sont des portails de téléportation, à l'intérieur desquels Xigbar tire ses projectiles qui émergent à côté de Sora.
Toutes les trois salves (ou tous les 12 tirs), votre adversaire marque une temps d'arrêt afin de recharger son arme : profitez de l'occasion pour passer à l'offensive et lui infliger quelques enchaînements de Keyblade.
Même si la Keyblade vous brûle les mains, évitez de foncer tête baissée vers votre adversaire : vous ne feriez que vous exposer à ses tirs, d'autant plus s'il a changé l'arène de combat en une étroite plate-forme du bout de laquelle il vous canarde. Dans une telle situation, contentez-vous de parer ses tirs dans l'espoir de le blesser. En revanche, tenez-vous prêt à le harceler à coups de Keyblade dès qu'il apparaît près de vous.
Lorsqu'il s'entoure d'une aura lumineuse, Xigbar se prépare à lancer sa seconde attaque : il crée un long projectile en forme de flèche qui zigzague pendant un long moment tout autour de l'arène, vous infligeant de lourds dégâts en cas de contact. Vous pouvez le repousser à l'aide de la commande réaction Ricochet : appuyez à plusieurs reprises sur Triangle et Sora se téléportera ce faisant d'un endroit à l'autre au milieu de la mêlée. Vous avez également la possibilité de tuer cette attaque dans l'oeuf en lançant Miroir juste devant Xigbar alors qu'il est en train de se concentrer.
La situation change du tout au tout lorsque Xigbar ne possède plus que deux barres et demies de HP. L'arène de combat rétrécit et votre ennemi exécute une série de trois assauts distincts tout en étant protégé par un bouclier lumineux impénétrable. Puisque vous ne pouvez pas le blesser, attachez-vous à éviter ses missiles. Si vous subissez ne serait-ce qu'un tir au cours des phases 2 ou 3, vous ne pourrez éviter les suivants, encaissant ainsi une quantité de dégâts dont les plus affaiblis de vos compagnons ne se remettront pas. Les assauts de votre ennemis se décomposent comme suit :
- Phase 1 : Xigbar se tient au centre de l'arène et tourne sur lui-même de la gauche vers la droite tout en tirant une salve continue. Réfugiez-vous immédiatement dans un coin de la plate-forme et sautez au-dessus des tirs avant qu'ils ne vous atteignent. Une fois qu'il a effectué un peu moins d'un tour et demi sur lui-même, Xigbar débute la phase 2.
- Phase 2 : Xigbar quitte la plate-forme et se téléporte autour d'elle à intervalles réguliers dans le sens inverses des aiguilles d'une montre tout en relâchant des salves rapides à chacune de ses apparitions. Vous éviterez ses tirs en courant au bord de l'arène dans le même sens que lui. Ajustez la caméra en permanence de manière toujours le garder en vue.
- Phase 3 : Xigbar réapparaît au centre de la plate-forme. Mettez-vous immédiatement à courir en cercle à environ mi-distance entre le centre et le bord de la plate-forme. Votre ennemi arrose cette dernière sous une pluie continue de projectiles, qui atterriront juste derrière vous pourvu que vous restiez en mouvement. Cette attaque durant plusieurs secondes, vous ne pourrez en aucun cas la bloquer à l'aide de Miroir.
Une fois que vous êtes sorti en un seul morceau de cet assaut, le combat reprend à un rythme un peu plus soutenu : Xigbar libère des salves successives tout en lançant sa flèche zizaguante, qui vous empêche de bloquer sérieusement ses tirs. Votre ennemi ne tarde pas à recommencer l'attaque de la séquence d'ouverture (dans laquelle l'action est vue selon sa perspective). Efforcez-vous de ne pas recourir à une Fusion juste avant, sans quoi vous en perdez le bénéfice lors de cette phase.
Une fois que vous êtes sorti en un seul morceau de cet assaut, le combat reprend à un rythme un peu plus soutenu : Xigbar libère des salves successives tout en lançant sa flèche zizaguante, qui vous empêche de bloquer sérieusement ses tirs. Votre ennemi ne tarde pas à recommencer l'attaque de la séquence d'ouverture (dans laquelle l'action est vue selon sa perspective). Efforcez-vous de ne pas recourir à une Fusion juste avant, sans quoi vous en perdez le bénéfice lors de cette phase.
Dans la dernière partie du combat, Xigbar enchaîne un assaut «classique» (mêlant rafales de tirs et flèches bleues) avec l'attaque de la phase 3 sur la petite plate-forme. Comme précédemment, vous devez tâcher de vous approcher de lui en vue de le frapper tout en évitant d'encaisser trop de dégâts : essayez notamment de stopper la flèche bleue à l'aide de Miroir pour ne pas vous trouver constamment pris sous un feu croisé. Dans l'hypothèse où vous auriez du mal à le toucher avec votre Keyblade, n'hésitez pas à lancer une Coopération telle que Météore.
Avec cette victoire chèrement acquise, vous recevez le Rapport d'Ansem 3. Retournez sur la Vue du Crépuscule et sauvegardez votre partie avant de reprendre la route...
INFORMATIONS
Face à un adversaire de la trempe de Xigbar, mieux vaut mettre toutes les chances de son côté : par exemple, si vous avez suffisamment développé vos formes, les compétences d'évolution auxquelles vous aurez alors accès vous permettront de fondre rapidement sur Xigbar ou d'esquiver ses attaques.
Le niveau de combat d'Illusiopolis ne s'élève pas à 50 pour rien ! Ne paniquez pas si vous ne réussissez pas à vaincre votre ennemi. N'insistez pas indéfiniment et mettez-vous plutôt en quête de Sans-Coeurs ou de Simili à combattre en vue de gagner quelques niveaux d'expérience.
Dans tous les cas, la préparation au combat est l'une des clefs de la réussite. Placez les sorts Miroir et Soin en raccourcis, et veillez à activer les compétences Parade, Pétale Garde et Dernière Chance...
RETROUVAILLES
Juste avant de quitter la zone 15-9, qui grouille de Simili, assailli par des Berserkers : chacun de ses ennemis vous rapporte 1000 points d'expérience en rendant l'âme. Servez-vous de leur propre arme et des commandes réaction associées pour leur faire mordre la poussière. A votre entrée dans la zone suivante, vous rencontrez quelques vieux amis... et faites l'acquisition de la Keyblade Souvenir Perdu ainsi que de la carte d'Illusiopolis.
Si vous retournez dans cette zone plus tard dans le jeu, vous y rencontrerez des Assassins, des ennemis particulièrement rares. Ce sont eux que devez éliminer lorsque vous êtes à la recherche de Gemmes Nébuleuses.
Une fois sur la Preuve d'Existence, approchez-vous de la porte bleue en forme de serrure dressée sur la gauche pour affronter le boss suivant.
BOSS : LUXORD
Apprêtez-vous à mener un combat à part. La jauge qui apparaît en haut de l'écran vous indique la quantité de «temps» (qui remplace ici la vie) que possèdent respectivement Sora et Luxord. Ces jauges diminuent à chaque seconde qui passe, celui des deux personnages dont la barre se vide complètement perdant le combat. Certaines actions effectuées en cours de jeu - comme les coups que s'infligent les combattants - ont également un effet négatif sur la jauge. Par ailleurs, n'oubliez pas de surveiller avec une égale attention la jauge de vie habituelle de Sora !
Luxord est un joueur invétéré qui aime changer Sora en dé ou en carte de temps à autre. Sous ces formes respectives, Sora doit se contenter de rebondir d'un endroit à l'autre ou de sauter de bas en haut sans possibilité de riposter. Vous reprenez une forme normale une fois que la jauge de flux s'est totalement vidée.
Sora est transformé en dé dès le début du combat. Eloignez-vous de Luxord puis attaquez votre adversaire aussitôt que possible. Vous pouvez frapper les cartes géantes pour leur faire relâcher des orbes de MP, à moins que vous ne préfériez les faire disparaître avec la commande réaction Retourner.
Lorsque Luxord s'écrie «Tu me lances un défi ?», approchez-vous de lui et activez la commande réaction Jouer. Si vous ne vous montrez pas suffisamment prompt à relever le défi, Luxord créera une tornade de cartes qui vous enlèvera des HP même si vous essayez de la contrer avec Miroir. Le mini-jeu de Luxord se déroule ainsi...
Quatre grandes cartes apparaissent derrière votre ennemi. Les quatre entrées du menu des commandes sont remplacées par trois X et un O. Vous devez attraper le symbole O qui se déplace de bas en haut d'une entrée à l'autre (à l'image des symboles d'une machine à sous), en ralentissant peu à peu. Si vous appuyez au bon moment sur Croix (notez que vous pouvez sélectionner l'entrée de votre choix avec les touches directionnelles), Luxord déverse quelques orbes de HP en même temps que diminue sa jauge de temps : si en revanche vous validez un X (ou si vous tardez trop à appuyer), Sora perd du temps et se retrouve transformé en carte.
Luxord n'hésite pas à se changer lui-même en carte avant de s'entourer d'un anneau de ses semblables. Ciblez-le et activez la commande réaction Retourner pour lui faire reprendre forme normale avant de le frapper. Votre ennemi se métamorphosera à trois reprises au total, en invoquant à chaque fois un peu plus de cartes. Rien ne se passe si vous retournez une carte vierge ; en revanche, vous perdez du temps pour peu que vous ayez abattu une carte avec un symbole d'horloge ; les cartes dotées d'un symbole rouge provoquent quant à elles une petite explosion vous retirant à la fois du temps et des HP.
Lorsque Luxord ne possède plus que quelques HP, il éparpille des cartes sur l'arène et vous attaque à l'aide de cartes géantes : évitez au mieux ses assauts. Il vous force ensuite à participer à un nouveau jeu dans lequel toutes les entrées du menu des commandes passent aléatoirement du X au O. Vous devez tour à tour arrêtez chacune des entrées quand O est affiché. En cas d'échec, Sora est changé en dé ; en cas de réussite, Luxord perd du temps, et il ne vous reste plus qu'à lui infliger le coup de grâce. En remportant le duel, vous recevez le Rapport d'Ansem 9. Retournez sur la Preuve d'Existence puis approchez-vous de la porte de droite derrière laquelle vous attend le boss suivant...
BOSS : SAIX
Saïx débute le combat dans un état de Furie qu'il conserve jusqu'à ce que la jauge affichée dans le coin supérieur gauche de l'écran soit totalement vide. Son premier assaut consiste à frapper le sol à trois reprises, créant à chaque impact des traînées de flammes bleutées sur les côtés ; le dernier coup s'accompagne d'un jet de flammes supplémentaire jaillissant aussi juste devant votre adversaire, en même temps qu'apparaît une arme sur le sol.
Inutile d'essayer d'attaquer Saix avec votre Keyblade tant qu'il est en état de Furie. Comme face aux Berserkers, vous devez ramasser une des armes qui reposent au sol à l'aide de la commande réaction Furie, avant de vous approcher de votre adversaire en évitant ses attaques en vue d'activer dès que possible la commande réaction Eclipse (si vous attendez trop longtemps ou si le coup rate, l'arme disparaîtra de vos mains). Après trois coups, vous avez la possibilité de conclure l'enchaînement en lançant la surpuissante Tempête Magna, qui vide totalement la jauge de Furie de Saïx.
Cette dernière commence aussitôt à se remplir à nouveau, à un rythme qui s'accélère au fur et à mesure que le combat avance. Dans son état normal, Saïx fonce sur Sora pour le frapper. Si vous réussissez à parer ou renvoyer ses coups (ou quand vous lui infligez un combo), Saïx laisse tomber son arme : vous pouvez alors la ramasser à l'aide de la commande réaction correspondante. Notez cependant que la technique Tempête Magna n'a aucune influence sur la jauge de Furie de votre ennemi tant que celle-ci est en train de se remplir.
La colère de votre adversaire se décuple lorsqu'il a perdu une partie de ses HP. Il crée des cercles de flammes sur le sol alors qu'il fonce vers Sora, où il saute dans les airs avant de générer une énorme onde choc en retombant au sol : sautez avant qu'il atterrisse et emparez-vous de l'arme qu'il laisse tomber à cette occasion. Si vous ne possédez pas de compétences d'évolution (telles que Vol Plané) pour vous aider à esquiver les assauts adverses, protégez-vous en déployant une Coopération jusqu'à ce que l'arme apparaisse.
La stratégie la plus efficace consiste à attaquer Saïx dans son état normal à l'aide de la Keyblade, en déployant éventuellement une forme telle que Vaillance ou Maîtrise pour infliger des dégâts plus conséquents. Juste avant que sa jauge de Furie soit pleine, faites tomber l'arme des mains de votre adversaire en activant Miroir et soignez-vous en cas de besoin. Emparez-vous de l'arme pendant que Saïx se transforme dans les airs et attaquez-le dès qu'il atterrit avec les commandes Eclipse puis Tempête Magna. En répétant cette tactique, vous vaincrez votre adversaire sans trop de difficultés et gagnerez ainsi le Rapport d'Ansem 12, une jauge de flux supplémentaire, 4 HP pour Donald et un emplacement accessoire pour Dingo...
LA FIN EST PROCHE
Retournez sur la Preuve d'Existence, où vous pouvez maintenant franchir le passage qui mène à la Rampe du Néant. Vous recevez alors le Rapport d'Ansem 11, ainsi que la possibilité d'inviter Riku dans votre équipe. Sa spectaculaire Coopération en fait un renfort de tout premier choix pour remplacer Dingo.
Dans le Passage du Cercle de Vie, vous devez traverser une série de plates-formes flottantes reliées entre elles par un chemin invisible (représenté toutefois sur la carte) qui apparaît sous vos pieds au fur et à mesure de votre progression. Xemnas vous attend de pied ferme au bout de l'Autel du Néant.
BOSS : XEMNAS
Sora doit affronter Xemnas sans le soutien de ses compagnons. Dès le début du combat, vous vous retrouvez emprisonné à l'intérieur d'une boule d'énergie générée par trois cristaux, qui draine peu à peu vos HP. Avancez jusqu'au pied du bâtiment et activez la commande réaction Affronter pour vous libérer. Sora court alors le long de la façade à la rencontre de son adversaire. Lorsque les deux combattants se font face, trois commandes réaction apparaissent successivement : Repousser, Riposte puis Assommer. Plus vous attendez, plus vous infligerez de dégâts à votre adversaire : en revanche, si vous tardez trop et que vous n'activez aucune commande, Sora encaissera de plein fouet l'assaut adverse.
Une fois de retour sur la terre ferme, Xemnas s'enferme dans une boule d'énergie noire et devient temporairement invincible. Attendez que le bouclier disparaisse pour l'attaquer avec votre Keyblade. Votre ennemi ripostera par à coups avec ses armes ou créera une barrière énergétique facile à contourner. De manière générale, Xemnas fait preuve d'une passivité qui est tout à votre avantage : mettez-la à profit par exemple pour battre en retraite et régénérer votre jauge de MP sans crainte.
Si les cristaux absorbeurs de HP réapparaissent à la fin du combat, répétez simplement la procédure initiale. A l'issue de cet affrontement, vous héritez du Rapport d'Ansem 13 et de 10 MP en plus...
LES ULTIMES PREPARATIFS
A ce stade de l'aventure, toutes les entrées du Carnet de Jiminy sont débloquées. Le point de sauvegarde (le dernier auquel vous avez accès) vous permet de revenir si vous le souhaitez sur l'Atlas. Avant de foncer derrière le portail derrière lequel vous attend le boss final, prenez le temps de peaufiner vos ultimes réglages (compétences et raccourcis), en tenant compte du fait que vous devrez mener les deux derniers combats sans Donald et Dingo, mais en compagnie de Riku...

LE COLISEE DE L'OLYMPE

COUPE DE LA DESTINEE
Les règles particulières s'appliquent lors de certains combats. Les torches dressées autour de l'arène libèrent lorsque vous les détruisez avec un coup critique ou un sort. Si vous souhaitez atteindre l'objectif fixé par Jiminy, songez à invoquer régulièrement Peter Pan, du moins lors des combats ne comportant pas de limite de temps.
Match 2 : vous disposez d'une minute pour vaincre vos ennemis. Une tactique efficace consiste à activer une forme de Fusion avant de lancer Aimant X puis d'attaquer les adversaires ainsi regroupés avec la Keyblade ou le sort Foudre X.
Match 3 : le compteur qui s'affiche dans le coin supérieur gauche de l'écran comporte initialement 50 points. Si ce nombre passe à zéro, le tournoi cesse aussitôt. Ne prenez pas de risque et recourez à une Coopération ou une Invocation efficace pour venir à bout de vos ennemis, qui ont pour particularité de déployer des attaques à distance.
Match 6 : vous ne disposez que de 30 secondes pour abattre les deux colosses. Arrangez-vous pour ne pas terminer le match précédent avec une recharge de MP en cours d'exécution et déclenchez une Coopération dès le début du combat.
Une nouvelle limite de 50 points de dégâts s'applique lors de la 7ème manche. Le match 8 vous met aux prises avec une nuée d'Hélicopiafs : vous devez survivre seul à leurs assauts durant 30 secondes. Une Coopération ou l'enchaînement des sorts Aimant et Foudre devraient suffire à calmer les ardeurs des ennemis de l'avant-dernier combat.
Boss : Hadès
Même si rien ne vous y oblige, éliminez rapidement les Marteaux-Pilons pour ne pas qu'ils vous gênent. Concentrez ensuite toute votre attention sur Hadès, qui ne recourt qu'à une petite partie de ses puissantes attaques : il se téléporte fréquemment, lance des boules de feu (que vous pouvez bloquer) et frappe au corps à corps avec ses poings enflammés...
COUPES PARADOXES
Une fois que vous avez remporté les quatre tournois du Colisée des Enfers, Hadès vous propose de prendre part à autant de nouvelles compétitions : les Coupes Paradoxes. Parlez au seigneur des enfers qui vous attend dans son antre pour participer à l'une d'elles.
Si les trois première Coupes Paradoxes sont identiques (ou presque) aux trois premières (Peine & Panique, Cerbère et Titan), la dernière, la Coupe Hadès, tout en reprenant les règles de la Coupe de la Destinée, vous proposera pas moins de 50 combats consécutifs, comportant tous les types d'ennemis du jeu et même des boss !! Autant dire qu'il vous faudra vous préparer sérieusement avant de vous essayer à ce défi de taille !
Pour débloquer toutes les Coupes Paradoxes, vous devez obligatoirement booster vos jauges et niveaux de Fusion et Invocations (au niveau 7 au moins) ; pensez à revenir sur l'Atlas après vos entraînements pour participer aux coupes débloquées...

ILLUSIOPOLIS

LA DERNIERE PORTE...
Franchissez la porte, puis avancez en détruisant les bâtiments qui s'élèvent devant vous à l'aide de la commande réaction Pourfendre. Dans la zone suivante, vous devez successivement activer Ascension puis Saute-Buildings à plusieurs reprises. Votre prochain objectif consiste à détruire les réacteurs en frappant les hordes d'ennemis volants. Dès qu'un message d'alerte apparaît, mettez Sora à l'abri en activant Voltige. A force de persévérance, vous finirez par arriver devant le coeur énergétique.
Frappez-le jusqu'à ce qu'il soit protégé par un bouclier énergétique, puis éliminez tous les Simili qui surgissent pour désactiver ce bouclier. En même temps que survient la seconde vague d'ennemis, des griffes géantes tombent du ciel dans le but de vous écraser : collez-vous à la paroi afin de leur échapper. Rouez le coeur de coups jusqu'à ce que vous puissiez activer la commande Avancer, qui vous amène devant la nouvelle incarnation de Xemnas.
BOSS : XEMNAS (ARMURE)
Xemnas reste cloué sur son trône au cours de cet affrontement. Au corps à corps, il dispose d'une technique défensive (une barrière d'énergie dont le simple contact blesse et repousse Sora) et d'une technique offensive : un coup d'épée qu'il exécute parallèlement au sol après avoir encaissé des dégâts. Cessez de la frapper dès que vous le voyez préparer sa contre-attaque et évitez-la en sautant.
Si vous battez en retraite, Xemnas déploiera un condensé des attaques spéciales de ses lieutenants, comme la haie de lances de Xaldin ou les armes enflammées d'Axel : de quoi vous rendre nostalgique... Attendez-vous de surcroît à subir les tirs de Xigbar, les cartes de Luxord, les ondes de choc de Saïx, ou encore les clones de Demyx (sans le compte à rebours), cette dernière technique vous laissant l'occasion de lancer Contredanse et de récupérer quelques orbes de HP...
BOSS : XEMNAS (DRAGON)
Lors du combat suivant, vous êtes lancé à la poursuite d'un gigantesque dragon à bord d'un petit vaisseau piloté par Riku. Appuyez sur Croix pour éliminer les créatures qui s'aventurent près de vous (elles iront s'écraser sur votre ennemi), et sur Carré afin de lancer un faisceau laser sur le dragon. La touche Rond vous permet quant à elle d'absorber les rayons adverses (mais pas les missiles !) et d'accumuler ainsi de l'énergie. Lorsque la jauge d'énergie affichée dans le coin supérieur gauche de l'écran est pleine, vous avez la possibilité d'activer le dévastateur Méga-Laser en appuyant sur Triangle : visez le corps du dragon afin de lui infliger des dégâts maximums.
Quand vous avez vidé la jauge du monstre de 1200 HP, le combat entre dans une seconde phase ; vous volez sur les côtés puis devant le dragon et votre adversaire vous envoie un nouveau type de faisceau laser impossible à absorber. Effectuez des mouvements circulaires pour les évitez et continuer à tirer sur le dragon tout en assimilant les petits lasers en vue de remplir votre jauge. Vous devez détruire une à une les quatre sections restantes du dragon (chacune possédant 1500 HP). Ce faisant, veillez à ne pas encaisser trop de dégâts, étant donné que vous n'avez accès ni aux objets de soin ni à la magie durant ce combat...
BOSS : XEMNAS (ARMURE)
Vous retrouvez Xemnas assis sur son trône. Dès le début du combat, un message vous informe des nouvelles fonctions des touches O (sauter continuellement) et Carré (planer). Xemnas ne déployant pas d'attaque à longue portée, vous avez tout le loisir de vous soigner ou de tester ces commandes à volonté ; si lors de vos essais vous venez à tomber en dehors du «cockpit», il vous suffit de sauter (ou de planer) dans le vide pour revenir auprès du trône situé dans la tête du dragon.
Lorsque vous attaquez Xemnas au corps à corps, ce dernier essaie de vous pourfendre avec son épée. Esquivez ces coups en sautant comme lors de votre premier affrontement. Au bout de quelques instants, il projette Sora et Riku dans l'espace : vous devez alors slalomer entre les différents faisceaux laser et les bâtiments.
Xemnas vous interdit l'accès à la salle du trône : la solution consiste à s'approcher d'un bâtiment immobile dans le but de déclencher successivement les commandes réaction Propulsion puis Météorites. Vous détruirez ainsi la barrière qui vous bloquait le passage et réussirez à regagner le trône après avoir flotté quelque temps dans les airs en évitant les tirs de laser. Notez que cette barrière disparaîtra automatiquement si vous butez à plusieurs reprises contre elle.
Une fois à l'intérieur du cockpit (dans lequel apparaissent des faisceaux laser à la fin du combat), prenez soin de vous soigner avant de repartir à l'offensive. Si vous êtes en difficulté, réfugiez-vous dans un coin de la salle et laissez le temps à votre jauge de MP de se régénérer...
BOSS : XEMNAS (FINAL)
Cet ultime duel contre Xemnas s'avère naturellement beaucoup plus délicat à négocier que les précédents. Vous combattez aux côtés de Riku, dont la survie compte autant que celle de Sora. Si votre ami se montre en principe capable de gérer seul sa santé, gardez tout de même un oeil sur sa jauge de HP et soyez prêt à le soigner en cas d'urgence.
Au début du combat, Xemnas vous projette dans les airs avant de lancer des éclairs noirs (similaires à ceux que produisait l'Armure Astrale au début du jeu). Résistez à la tentation d'attaquer et activez la Glissade jusqu'à ce que disparaissent les éclairs. Si vous en êtes victime, Sora risque de perdre sa Keyblade : activez le cas échéant la commande réaction Parer pour la récupérer tout en repoussant l'assaut imminent de Xemnas.
Une fois de retour sur la terre ferme, Xemnas est susceptible d'attaquer avec ses armes, de créer des orbes d'énergie noire, de lancer une tornade ou de tirer des faisceaux laser, le tout en se téléportant autour de l'arène ; de temps à autre, il invoquera un double dans le but de vous distraire : appuyez sur R1 pour cibler votre véritable ennemi. Vous ne pouvez pas bloquer les assauts adverses, mais seulement les repousser avec Miroir. Soignez-vous dès que la situation l'impose (ou priez en courant pour que Riku le fasse pour vous) et ne vous approchez pas trop des limites (pratiquement invisibles) de la zone de combat.
Lorsque votre adversaire s'écrie «Disparais !», éloignez-vous rapidement pour échapper aux deux boules d'énergie qui ne tardent pas à s'abattre. Esquivez à l'aide de la commande Glissade les faisceaux laser qu'il vous lance avant de passer à l'offensive en déclenchant de puissantes techniques telles que Trinité ou la Coopération de Riku.
Quand il a perdu une grande quantité de HP, Xemnas change son fusil d'épaule : il tourne autour de Sora en l'accablant de lasers rouges venant des côtés ou tirés les uns après les autres. Attendez le dernier moment avant de sauter sous peine de subir l'attaque de plein fouet ; notez que vous aurez beaucoup de mal à éviter cet assaut sans la compétence Double Saut (qui s'acquiert avec le niveau 3 de la forme Maîtrise) : une solution de moindre mal consiste à activer le Bouclier Noir de Riku ou la compétence Miroir afin de minimiser les dégâts encaissés.
Lorsque Xemnas sent que le combat tourne à son désavantage, il paralyse Sora, vous laissant aux commandes de Riku : appuyez sur Rond pour sauter, Carré pour lancer l'Aura Noire et Croix pour manier la Keyblade. L'attaque de votre ennemi absorbe peu à peu les HP de Sora que vous ne pouvez pas soigner : par conséquent, ruez-vous vers lui pour le secourir.
Le double de Xemnas tentera de vous empêcher d'aider Sora en créant sur votre chemin des barrières d'énergie : efforcez-vous de ne pas les toucher sous peine d'être repoussé et d'encaisser des dégâts. Courez vers Sora, même si vous n'avez pas l'impression d'avancer, en attaquant régulièrement le double à l'aide de l'Aura Noire. Une fois que vous êtes suffisamment proche, sautez et libérez votre ami en activant la commande réaction Délivrer. Xemnas se retrouve aussitôt temporairement immobilisé : profitez-en pour le rosser après avoir pris soin de soigner Sora.
Dès qu'il reprend ses esprits, Xemnas projette Sora dans les airs comme au début de l'affrontement. A votre retour sur terre, votre adversaire se montrera plus insaisissable que jamais : activez frénétiquement la Glissade pour éviter ses assauts avant de contre-attaquer. Au moment où vous réussissez enfin à réduire sa barre de HP à zéro, Xemnas lance son ultime attaque, qui consiste à faire pleuvoir des milliers de rayons lasers sur Sora et Riku. Appuyez frénétiquement sur les touches Triangle et Croix jusqu'à la fin du déluge. Assénez alors le coup de grâce à Xemnas avec un dernier combo de Keyblade.
Vous gagnez ainsi le droit de profiter de la longue cinématique qui conclut le jeu. Restez devant votre écran lorsque débute le générique : vous n'êtes pas au bout de vos surprises...
LA FIN SECRETE
A l'instar de son prédécesseur, Kingdom Hearts II possède une séquence de fin secrète. Pour assister à cette scène de 90 secondes, vous devez avoir rempli une des deux conditions suivantes :
1 - Avoir fini le jeu en mode Expert.
2 - Ou avoir terminé le jeu en mode Normal en ayant validé toutes les entrées du Carnet de Jiminy.
Contrairement aux apparences, la première option s'avérera peut-être moins gourmande en temps que la seconde : l'expérience que vous aurez acquise en parcourant le jeu une première fois en difficulté Normale facilitera d'autant une seconde partie en mode Expert...
