LA CITE DU CREPUSCULE

LE PREMIER JOUR

A la fin de l'introduction qui met en scène Sora, Riku et Kairi, l'action passe à la Cité du Crépuscule, où un dénommé Roxas discute avec ses amis. Un malfaiteur a semble-t-il dérobé un objet à certains villageois, emportant par la même occasion son nom, ce dernier devenant du coup impossible à prononcer à haute voix ! La fine équipe décide de se mettre sans tarder sur la piste du voleur. Une fois dans la zone 1-1 (Centre-ville : circuit du tram), suivez les instructions suivantes qui apparaissent à l'écran : «Approche-toi de l'armurerie», «Parle à la joaillière» (appuyez pour cela sur Triangle), et «Verrouille le chat avec la caméra» (appuyez sur R1).

Préparez-vous à subir un entraînement au combat dans la section 1-2. Sélectionnez l'une des trois armes bleues qui reposent au sol devant Seifer. A chacune est associée un bonus spécifique :
«Ce bâton ressemble à un bourdon» : Défense +1
«Ce bâton a une garde» : Défense +1
«Un bâton de Struggle» : Attaque +1

Choisissez l'arme en fonction de la caractéristique de Roxas que vous souhaitez améliorer. Votre objectif suivant consiste alors à vous approcher de Seifer et à l'attaquer. Le nom du vainqueur de cette joute n'a que peu d'importance : il détermine seulement la personne qui prend la photo à l'issue du combat - Pence ou Fuu selon que vous gagnez ou perdez. Dans les deux cas, une mystérieuse entité subtilise soudainement le cliché avant de s'enfuir.

L'ennemi inconnu
Après s'être lancé à la poursuite de la créature, Roxas aboutit dans le boi. Suivez le voleur qui, se faufilant entre les arbres, vous conduit devant le manoir abandonné. Approchez-vous de lui et appuyez sur Triangle afin de l'affronter. Vous ne tardez pas à réaliser que vos coups n'ont aucun effet sur votre adversaire, un Simili répondant au nom de Reflet. Continuez cependant à le frapper, jusqu'à ce que la batte de Roxas se transforme subitement en Keyblade, une arme qui vous permettra de vaincre votre ennemi. Ce dernier risquant de contre-attaquer si vous exécutez de longs combos, il est préférable de ne lui infliger que quelques coups avant d'appuyer sur Triangle : vous activerez ainsi la commande réaction Glissade qui vous permettra de passer en un éclair dans le dos de votre adversaire.

Une fois que vous avez vaincu la créature, une courte scène cinématique vous présente des extraits de la première aventure de Kingdom Hearts, au début de laquelle Sora, après avoir quitté son île, se retrouve dans la Ville de Traverse, où il fait notamment la rencontre de Donald et Dingo...

LE DEUXIEME JOUR

Au petit matin, vous surprenez votre bande en pleine dégustation de glaces dans le repaire. Le cercle lumineux que vous apercevez dans le coin vous permet de sauvegarder votre partie : il vous suffit de vous placer à l'intérieur avant d'ouvrir le menu correspondant en appuyant sur Triangle. Vous échouez ensuite dans la ruelle, où vous faites l'acquisition de la carte de la Cité du Crépuscule.

Rendez-vous ensuite au centre-ville où vous retrouvez Hayner : vous devez gagner de l'argent dans le but de vous offrir une sortie à la plage. Notez qu'un skateboard vous attend dorénavant dans chaque zone de la ville : libre à vous de l'utiliser pour écourter vos déplacements. Par le plus grand des hasards, Roxas se tient juste devant un panneau de petites annonces proposant trois offres d'emploi - trois autres sont placardées sur un second panneau.

Toujours plus de munnies
C'est la tournée du facteur qui vous enrichira le plus rapidement : vous grappillerez quelques précieuses secondes en glissant sur la rampe de droite afin de remettre son courrier au pigeon qui vole sous l'arche, avant de tourner vers la droite pour donner la dernière lettre à la femme qui se trouve derrière vous. Vous devriez ainsi réussir à terminer le travail en moins de 14 secondes.

La tournée prend fin lorsque vous parlez à Hayner sur la place de la gare après avoir gagné au moins 150 munnies. Pour peu que vous ayez fait fortune, vous recevez également une récompense :

  • Si vous possédez au moins 800 munnies, vous héritez du bonus PC+1. Puisque vous avez débuté la journée avec 150 munnies en poche, il vous aura fallu gagner 650 munnies supplémentaires.
  • Si vous avez gagné au moins 1050 munnies supplémentaires, vous obtenez le bonus PC+2. Notez que le jour s'arrête automatiquement une fois que votre fortune s'élève à 2000 munnies.


Lors de la scène suivante, vous recevez une bourse contenant 5000 munnies : de l'argent durement gagné à la sueur de votre front, mais dont vous aurez à peine le temps de voir la couleur... Le flash-back auquel vous assistez ensuite présente des scènes tirées de différents mondes de Kingdom Hearts, avec des personnages aussi célèbres qu'Ariel, Hercule ou encore Aladdin.

LE TROISIEME JOUR (plan)

Sortez du repaire puis rendez-vous au centre-ville. A la suite d'une rencontre surprenante, vous aboutissez sur la place des fêtes, où vous devez combattre un Simili. L'affrontement s'interrompt aussi soudainement qu'il a débuté, et Roxas apparaît dans un lieu mystérieux : le Palier de Sérénité.

Palier de Sérénité
Vous vous retrouvez pour la seconde fois devant une sélection de trois armes... et un choix cornélien. De la gauche vers la droite flottent un bâton, une épée et un bouclier, symbolisant respectivement la Magie, l'Attaque et la Défense. L'arme dont vous vous saisissez influe cette fois sur la nature des compétences que vous apprendrez en priorité au cours de votre progression dans le jeu.

Roxas entre ensuite en possession de la Keyblade Chaîne Royale, avec laquelle il doit vaincre trois Simili. Sa victoire lors de ce combat lui vaut l'obtention de la compétence Pirouette, que vous pouvez activer sans plus tarder en vous rendant dans le sous-menu Compétences du menu principal. Une fois que vous avez mis la main (en appuyant sur Triangle) sur le contenu du coffre apparu près de vous (une Potion), les sous-menus Objets et Configuration ainsi que la commande Objets font leur apparition respectivement dans le menu principal et dans la liste des commandes. Après avoir sauvegardé votre partie, franchissez la porte qui mène au Palier de la Destinée.

Palier de la Destinée
Vous serez régulièrement assailli par des Simili tout au long de votre progression sur l'étrange chemin. Vous êtes libre de continuer votre route en les évitant, ou de les affronter afin de vous aguerrir au combat. Le coffre posé à l'extrémité du premier palier renferme une nouvelle Potion. Un dernier groupe de Simili tentera de vous arrêter alors que vous approcherez de la porte qui conduit au Palier d'Eveil. Si la quantité de HP de Roxas diminue dangereusement, ne cédez pas à la tentation d'utiliser une Potion - mieux vaut les conserver pour le boss à venir - et retournez plutôt jusqu'au point de sauvegarde du Palier de Sérénité. Notez cependant que les Simili réapparaîtront quand vous reviendrez en 1-B.

BOSS : ARMURE ASTRALE

Le Palier d'Eveil est le théâtre d'une lutte homérique entre Roxas et un Simili qui, si gigantesque soit-il, ne devrait pourtant pas vous résister bien longtemps pour peu que vous utilisiez correctement les commandes réaction. Vous devez successivement en activer trois dès le début du combat : lorsque Roxas est suspendu en l'air, lorsqu'il est projeté par son ennemi, et lorsqu'il retombe vers l'énorme boule d'énergie. Rien ne vous oblige à attendre précisément le moment où l'icône apparaît à l'écran pour agir : en appuyant rapidement à plusieurs reprises sur Triangle, vous serez sûr d'activer la commande.

Lorsque Roxas et son adversaire retombent sur la plate-forme, prenez pour cible la tête de la créature et frappez-la sans répit. Quand le monstre se redresse, battez en retraite et sautez au bon moment pour éviter son bras qu'il balance à ras de terre en guise de contre-attaque.

L'Armure Astrale se met alors à lancer des éclairs, que vous esquiverez en activant plusieurs fois la commande réaction Glissade. Ce faisant, Roxas s'approchera de la tête de son adversaire, sans même que vous ayez besoin de le diriger avec le stick analogique. Dès que vous êtes à portée de votre cible, rouez-la de coups (appuyez au besoin sur Triangle pour ajuster votre position). Roxas retombera inévitablement à terre au bout de quelques instants. Eloignez-vous alors pour éviter la contre-attaque de votre adversaire, qui se jette au sol la tête la première en battant l'air de ses bras.

Votre ennemi lance ensuite ses membres dans le sol et recommence à projeter des éclairs tout en appelant à la rescousses des petits Simili appelés Sombreurs. Eliminez ces gêneurs afin de récupérer quelques orbes de HP. Si vous choisissez de vous servir à nouveau de la Glissade pour slalomer entre les éclairs jusqu'à la tête du monstre, méfiez-vous des décharges noires, particulièrement dangereuses. En cas de besoin, n'hésitez pas à consommer une Potion.

Lorsque votre adversaire se relève, vous disposez d'une nouvelle chance de le frapper à la tête en effectuant quelques Glissades. Après cette phase, le déroulement du combat reprend depuis le début avec la séquence initiale comportant les trois commandes réaction successives. Une fois que vous êtes venu à bout de votre ennemi, Roxas bénéficie d'une augmentation de son nombre maximal de HP et hérite de la compétence Parade. Vous assistez alors à une nouvelle séquence de flash-backs comportant des scènes clefs du premier jeu Kingdom Hearts.

Si vos réflexes vous trahissent et que vous avez du mal à recourir aux commandes réaction, il se peut que ce combat vous semble relativement difficile. Une solution consiste à consacrer quelques minutes à aguerrir Roxas avant d'affronter le boss : éliminez quelques Simili sur le Palier de la Destinée jusqu'à ce que le niveau de Roxas augmente, puis sauvegardez. Notez que Roxas acquiert la compétence Scan - qui vous permet de visualiser la barre de vie de vos ennemis - au niveau 4...

LE QUATRIEME JOUR

Vous débutez la journée sur la place des fêtes, où se prépare la compétition de Struggle. N'oubliez pas que vous avez la possibilité d'activer la nouvelle compétence Parade, qui permet de bloquer les attaques adverses en appuyant sur Carré. Cependant, à moins que vous n'ayez reçu le bonus PC+2 à la fin de la seconde journée, vous ne disposerez pas de suffisamment de PC pour équiper à la fois Parade et Pirouette.

Avant de débuter la compétition, vous avez la possibilité de provoquer Seifer en combat singulier dans la ruelle. Une victoire vous rapportera 13 points d'expérience. Libre à vous d'effectuer quelques menus travaux si vous avez besoin d'argent.

Le Struggle
L'homme qui se tient devant le panneau de la compétition se chargera de vous présenter les règles du Struggle. Adressez-vous ensuite à la personne sur le ring pour participer au premier combat.

Chaque participant commence le combat avec 100 orbes en sa possession ; à chaque coup qu'il reçoit, il perd des orbes qui peut alors récupérer son adversaire. Celui qui possède le plus d'orbes à la fin de la minute réglementaire est déclaré vainqueur.

Premier combat : Hayner
Vous n'aurez a priori aucune difficulté à remporter cette manche. Chaque fois qu'il encaisse un combo, Hayner perd un grand nombre d'orbes. Ramassez-en quelques-uns en veillant à ne pas baisser votre garde. Il ne vous reste ensuite qu'à assurer la victoire en évitant les rares attaques de votre adversaire jusqu'à la fin du temps réglementaire.

Second Combat : Vivi
Parlez à l'homme bedonnant lorsque vous êtes prêt. En dépit de sa vivacité, Vivi ne se montre pas plus redoutable que son prédécesseur. Il vous suffira de lui infliger quelques coups, de récupérer des orbes puis de conserver votre avantage jusqu'à la fin du combat en redoublant toutefois de vigilance dans les secondes précédant le coup de gong final.

Suite à votre duel contre Vivi, vous devez vaincre trois Reflets à l'aide de la Keyblade ; vous êtes ensuite confrontés au dénommé Axel, un membre de la mystérieuse Organisation XIII.

BOSS : AXEL

Les deux maîtres mots lors de cet affrontement sont mobilité et prudence. Tâchez notamment d'éviter les coups de votre ennemi avant de contre-attaquer. La compétence Parade ne vous permettant pas de riposter, utilisez-la avec parcimonie.

Lorsqu'il s'accroupit, votre adversaire se prépare à sauter derrière Roxas avant de lancer une boule de feu. Si vous êtes suffisamment proche, profitez de cette pause pour lui infliger quelques coups. Sinon, éloignez-vous et attendez qu'il ait fini pour contre-attaquer.

Une fois qu'il a perdu un grand nombre de HP, Axel déclenche une nouvelle technique : il enflamme son corps et son arme qu'il peut lancer plus loin qu'à l'accoutumée. Gardez vos distances et attachez-vous à esquiver cet assaut avant de songer à riposter.

Les coups de votre adversaire infligeant de lourds dégâts, il est possible que vous perdiez ce combat. Si tel est le cas, vous reprendrez la partie juste avant le combat contre Vivi.

Dans l'hypothèse où vos difficultés persistent, essayez de combattre Seifer jusqu'à ce que Roxas gagne un niveau, ou achetez des Potions supplémentaires.

Le Champion
Après le combat contre Axel, vous vous retrouvez opposé au champion en titre, Setzer (un personnage issu de Final Fantasy VI). Vous n'êtes pas dans l'obligation de remporter ce match, ce qui risque pourtant de se produire au vu de la mollesse dont fait preuve votre adversaire. Profitez simplement de ses fréquentes pauses pour le rouer de coups. Soyez en revanche sur vos gardes lorsqu'il s'agenouille et se protège avec son arme : plutôt que de lancer un assaut frontal (qui se verrait aussitôt contré), gardez simplement vos distances tant qu'il se tient dans cette posture.

Si vous perdez face à Setzer, vous recevez en guise de lot de consolation une Médaille (un accessoire qui confère un bonus Attaque+1). En cas de victoire, vous héritez de la Ceinture de Champion (une armure qui procure 20% de résistance au Feu, à la Glace et à la Foudre). Dans les deux cas, vous gagnez également le Trophée de Struggle (ainsi que le droit de prendre un repos bien mérité) avant d'assister à une cinématique mettant en scène Kairi, l'héroïne du premier jeu Kingdom Hearts et son amis Selphie (un des personnages de Final Fantasy VIII).

LE CINQUIEME JOUR (plan)

Avant de vous lancer dans l'élucidation des «sept mystères de la Cité du Crépuscule», n'oubliez pas de vous équiper de la récompense que vous avez reçue au terme de la compétition de Struggle.

Rendez-vous à la gare centrale où vous attend le train qui vous conduira jusqu'à la gare du Couchant. A peine êtes-vous arrivé que vous résolvez déjà un premier mystère ; les autres (dont l'emplacement est indiqué sur la carte que possède Pence) vous demanderont toutefois un peu plus d'efforts.

Si vous désirez ouvrir les trois coffres qui s'y trouvent (renfermant deux Potions et une Potion+), retournez dans la gare centrale en remontant dans le train. Trois des quatre coffres gisant sur la terrasse du Couchant contiennent les mêmes objets, le dernier - qui repose sur une plate-forme accessible après avoir sauté sur le toit du tramway grâce à une commande réaction - recèle quant à lui un Anneau de Compétences. Pensez à assigner un raccourci pour une Potion+ dans le menu Configuration.

Les mystères de la Cité du Crépuscule

Le perce-muraille
Examinez le mur de briques au bout de l'allée au nord-est. L'étrange phénomène qui s'active alors cessera une fois que vous aurez à nouveau inspecté le mur en appuyant sur Triangle. Vous devez pour cela vous frayer un chemin entre les balles qui foncent dans votre direction et vous repoussent sans ménagement en cas de contact. Sautez au-dessus des balles basses et essayez d'éviter les autres tout en avançant prudemment. Vous avez également la possibilité de renvoyer les balles à l'aide de votre arme, ou de les détourner avec une Parade.

Le gémissement du tunnel
Pénétrez dans le tunnel au nord. A l'intérieur vous attend une bande de Vivis dont vous devez calmer les ardeurs belliqueuses. Au trio initial s'ajouteront au fur et à mesure 11 de leurs camarades. Un seul coup suffit à annihiler ces Vivis qui ne possèdent en tout qu'un seul HP.

Le sosie
En inspectant la chute d'eau au sud-ouest, vous initiez un duel contre votre alter-ego. S'il possède 105 HP, l'autre Roxas est en revanche un piètre combattant. Esquivez ses timides attaques et ripostez pour en venir rapidement à bout.

Le sac vivant
Après examen, le gros sac qui gît au sommet de la colline du Couchant s'anime. Activez la commande réaction afin de sauter dessus : vous devez le chevaucher jusqu'à ce que sa jauge d'énergie s'épuise, en appuyant sur Triangle pour sauter au-dessus des poubelles. Si vous êtes mis à terre, remontez sur votre monture pour finir de la dompter.

Le train fantôme
Vous ne pourrez résoudre ce mystère qu'après vous être occupé des précédents. Retournez sur la colline du Couchant, où débute une scène à l'issue de laquelle vous vous retrouvez à la gare.

Il ne vous reste plus qu'un seul mystère à élucider : celui qui entoure le manoir abandonné. A votre arrivée sur les lieux, une cinématique montrant des scènes de Kingdom Hearts avec Riku et Ansem, ainsi que de courts extraits de la fin secrète du jeu, se déclenche.

LE SIXIEME JOUR

A peine êtes-vous sorti du repaire qu'Axel et ses acolytes - deux Reflets et un Assassin - vous tombent dessus. Dès que vous avez annihilé ces sous-fifres - ou s'il ne vous reste plus que 30% de HP - le temps s'arrête et une voix ordonne à Roxas de se rendre au manoir abandonné. Exécutez-vous en prenant garde aux Simili dressés sur le chemin.

A l'intérieur du Manoir
Une fois dans la manoir, rendez-vous dans le salon blanc situé au bout de l'aile gauche, au premier étage. Vous y trouverez les Dessins de Naminé ainsi que la carte du Manoir. Faites éventuellement un détour par la salle à manger au rez-de-chaussée si vous voulez récupérer un Bandana Elfique, un objet qui améliore la Défense d'un point.

Grâce aux dessins de Naminé, vous réussissez à ouvrir le passage secret de la bibliothèque (située dans l'aile droite, au premier étage). Après avoir traversé la salle de contrôle, vous aboutissez au sous-sol où vous êtes confronté à quatre Reflets accompagnés de deux Assassins. Suite à cet affrontement, Axel vous défie en combat singulier.

BOSS : AXEL

C'est à un adversaire très remonté - et doté de deux jauges de vie comme l'atteste le petit carré vert qui apparaît sous sa barre de HP - que vous avez affaire. En contrepartie, Roxas hérite d'une seconde Keyblade. Appliquez la même stratégie que lors de votre précédente rencontre : restez mobile et contre-attaquez dès qu'Axel marque un temps de pause.

Restez à distance du mur de flammes. Quand Axel se cache derrière, apputez sur R1 pour le verrouiller, puis sur Triangle lorsqu'il surgit hors de son abri et vous fonce dessus (comme toujours, n'hésitez pas à appuyer sans arrêt  sur la touche afin de vous assurer de la réussite de la commande réaction).

Déclenchez aussi souvent que possible les deux commandes successives Transcendance et Extincteur. Cette double attaque fait disparaître la lave qui recouvre le sol et paralyse brièvement Axel. Profitez-en pour le rouer de coups avec vos deux Keyblades, qui vous permettent de réaliser des combos incroyablement longs et variés.

Une fois que vous avez terrassé votre ennemi, Roxas bénéficie d'une augmentation de son niveau maximal de HP. Il ne vous reste qu'à traverser le couloir souterrain pour accéder à la salle de la capsule, où les vacances d'été vont connaître une fin aussi abrupte qu'inattendue...

UNE NOUVELLE EQUIPE

Dès que vous reprenez le contrôle de Sora (qui hérite de tous les objets, compétences et caractéristiques de Roxas), vérifiez dans le menu principal si vous possédez des accessoires dont vous pourriez équiper Donald et Dingo. Deux trésors vous attendent dans le jardin du manoir : l'un d'entre eux renferme un Eclat de Mithril, un élément essentiel pour la création d'objet.

Lorsque vous quittez l'enceinte du manoir, vous arrivez automatiquement dans le repaire. Rendez-vous ensuite à la gare, à moins que vous ne préfériez faire le tour de la ville à la recherche de trésors. Sept coffres reposent dans le circuit du tram - dont un sur les toits qui renferme un Bonus PC - et trois autres vous attendent dans le bois. Si vous vous sentez d'humeur consumériste, n'hésitez pas à investir dans de meilleures armes ou armures pour Donald et Dingo ; vous serez cependant vite limité dans vos ambitions vu que vous n'avez pas la possibilité de travailler.

LE RETOUR DU ROI

Vous êtes attendu de pied ferme par un groupe de Simili sur la place de la gare. Après un temps déterminé (ou lorsque les HP de Sora passent en dessous des 30%), vous recevez le secours inattendu du Roi Mickey en personne. Vous héritez par la suite d'une Bourse (dont le contenu vous est temporairement interdit), d'une Boule de Cristal et du Rapport d'Ansem 2. Inutile de vous inquiéter : ces rapports n'apparaissent pas dans l'ordre, vous n'en avez raté aucun.

Une fois que vous avez ouvert les coffrees des environs, parlez à Donald qui se tient devant le train. Ce dernier vous conduit au pied d'une tour mystérieuse située dans une banlieue normalement inaccessible de la Cité du Crépuscule, cité que vous ne reverrez pas de sitôt.

LA TOUR

Ouvrez les trois coffres des environs puis approchez-vous de la porte devant laquelle se tient une vieille connaissance, qui cède bientôt la place à  une horde de Sans-Coeurs - des Ombres. A l'issue du combat, pénétrez dans le bâtiment : vous devez atteindre son sommet malgré les bandes de Sans-Coeurs qui vous barrent la route : notez que les seuls que vous êtes obligé d'éliminer sont ceux des deux salles circulaires. De façon générale, pensez à utiliser la commande réaction Cyclone sur les Soldats dès que l'opportunité se présente.

UN NOUVEAU LOOK

Vous rencontrez Yen Sid dans sa cabinet. Parlez-lui et sélectionnez la seconde option pour qu'il vous fournisse de précieuses informations sur les Sans-Coeurs et les Simili. Rendez-vous ensuite dans la pièce attenante, où la fée vêtue de rouge se proposera de vous relooker de pied en cape avec l'aide de ses consoeurs.

En plus de votre nouvelle tenue, vous héritez de la commande Fusion à laquelle est associée une jauge de flux qui apparaît près des barres de vie et de magie, dans le coin inférieur droit de l'écran. Dorénavant, avec l'aide de Dingo, Sora est capable d'activer la Vaillance ; cet état l'amenant à manier deux Keyblades, Sora reçoit en sus une seconde arme, Stella.

Lorsque vous sortez de la pièce, Yen Sid vous présente le vaisseau gummi, un appareil qui vous permet de voyager de monde en monde sur l'Atlas.

L'ATLAS

Volez à bord du vaisseau gummi jusqu'à la Forteresse Oubliée, où vous pouvez atterrir en appuyant sur Triangle (le vaisseau doit se trouver devant le monde sur lequel vous désirez atterrir).

Sur l'Atlas, vous avez la possibilité de sauvegarder votre partie à n'importe quel moment. Il vous suffit d'appuyer sur Start et de sélectionner l'option Sauvegarder dans le menu qui apparaît...

LA FORTERESSE OUBLIEE

LA VILLE ASSIEGEE

Lorsque vous arrivez au centre-ville, prenez le temps de saluer le Mog de l'atelier. Sélectionnez Synthétiser pour lui remettre tous vos ingrédients (tels que les Pierres de Mithril) ; même si vous ne pouvez pas créer d'objets pour le moment, ce simple geste vous vaudra de recevoir un Elixir.

Dès que vous posez les pieds dans les faubourgs, vous êtes assailli par une bande Simili. Ne comptez pas outre mesure sur le système de défense de la ville - qui ajoute plus au chaos ambiant qu'il ne vous aide réellement - et profitez éventuellement de ce combat, à l'issue duquel vous faites l'acquisition de la carte du centre-ville, pour essayer votre nouvelle commande Fusion. Remettez-vous ensuite en route vers la maison de Merlin et repoussez les Sans-Coeurs vous agressant régulièrement.

LA MAISON DE MERLIN

Dans la maison de Merlin vous attendent Yuffie, Leon, Aerith et Cid, ainsi évidemment que le propriétaire des lieux. Vous recevez la Carte de Membre et l'Element de Glace, un objet qui vous permet de lancer le sort Glacier, soit à partir de la commande Magie, soit via un raccourci. Notez par ailleurs que vous pouvez maintenant retourner sur l'Atlas à partir de la plupart des points de sauvegarde du jeu.

PROTEGEZ LA PORTE !

Dès son arrivée sur les fortifications, Sora se retrouve séparé de Donal et Dingo et doit faire équipe avec Leon pour combattre les Simili. Votre objectif consiste à protéger les portes de la ville, dont l'état est représenté par une barre verte (affichée dans le coin supérieur gauche de l'écran) qui devient rouge à mesure que la porte encaisse des dégâts.

Vous subissez d'abord l'assaut des Reflets, puis de Sombreurs et de Samuraïs bientôt rejoints par d'autres Reflets. N'hésitez pas à attaquer vos ennemis à distance avec le sort Glacier ; vous restaurerez votre jauge de MP en ramassant les orbes transparents relâchés par vos adversaires.

Face aux Samuraïs, activez la commande réaction face à face. L'action s'arrête alors et toutes les entrées du menu des commandes sont remplacées par des points d'interrogation. Vous devez rapidement trouver la commande intitulée Fin pour éliminer votre adversaire.

La victoire rapportera l'Element de Feu - qui ajoute la magie Brasier à votre liste de sorts - et vous vaudra la visite impromptue d'un agent de l'Organisation XIII, source de confusion supplémentaire pour Sora. Après avoir scellé la Serrure de la Forteresse Oubliée et reçu le Rapport d'Ansem 7, vous embarquez automatiquement sur le vaisseau gummi.

L'ATLAS

Si la Cité du Crépuscule est dorénavent inaccessible, deux nouveaux portails ont fait leur apparition. Vous devez franchir ces «routes gummi» pour atteindre les mondes situés à l'autre bout. Vous avez le choix entre deux destinations...

  • Le Circuit Sidéral mène au Château de la Bête ;
  • Le Champ d'Astéroïdes conduit à la Terre des Dragons.

Etant donné que le niveau de combat du Château de la Bête est le plus élevé, commencez de préférence par le Champ d'Astéroïdes.

LES ROUTES GUMMI

Le menu du vaisseau gummi s'affiche dès que vous avez sélectionné le portail à franchir. Le Garage vous permet de remodeler le vaisseau à votre goût, alors que l'option Atlas vous ramène sur la carte du monde. Choisissez Décollage lorsque vous êtes décidé à partir puis validez à deux reprises.

Vous devez utiliser la puissance du feu du vaisseau gummi pour vous frayer un chemin à travers les niveaux remplis d'ennemis en tous genres. Pilotez le vaisseau avec le stick analogique gauche et tirez avec la touche Croix. En vol, appuyez sur Start pour ouvrir le menu de pause : vous trouverez dans le sous-menu Astuces des informations sur les différentes fonctions du vaisseau gummi. Une fois que vous arrivez à la fin du parcours, la route est  définitivement ouverte : nous n'aurez pas nécessairement à la traverser lors de vos prochains voyages...

LA TERRE DES DRAGONS

UN FIER GUERRIER

Vous échouez dans la bambouseraie, où vous rencontrez Ping qui ne tarde pas à rejoindre votre équipe. Vous devez donc choisir qui de Donald ou Dingo sera remplacé : si les magies de soin du premier s'avèrent précieuses, vous avez besoin du second pour activer la Vaillance. Inutile cependant de vous torturer l'esprit trop longtemps : la nouvelle commande Intervertir vous donne la possibilité de changer d'équipier à tout moment. Retenez également que le personnage placé en dehors de votre équipe reçoit lui aussi des points d'expérience lorsque vous battez des ennemis.

Parlez au Mog (que vous retrouverez plus tard au village) si vous souhaitez procéder à quelques achats. Les articles qu'il propose sont maintenant disponibles dans les magasins de la Forteresse Oubliée et de la Cité du Crépuscule.

LES TROIS TESTS

Peu après votre arrivée, le campement est pris d'assaut par un groupe de Sans-Coeurs. Vous devez les exterminer tout en vous assurant que la jauge affichée dans le coin supérieur gauche de l'écran (qui symbolise le moral de votre équipe) ne se vide pas complètement, sans quoi vous perdez la partie ! Le niveau de la jauge diminue à mesure que Ping encaisse des dégâts et remonte lorsque vous ramassez les orbes de dragon relâchés par les ennemis vaincus.

A l'issue du combat, vous recevez la carte du campement. Parlez au capitaine Li Shang : il vous propose trois missions que vous êtes libre de mener à bien dans n'importe quel ordre. Vous hériterez d'un Bonus PC lorsque vous les aurez accomplies toutes trois.

LA ROUTE VERS LE SOMMET

Vous devez maintenant vous frayer un chemin jusqu'au village à travers le sentier : ce dernier est bloqué en trois endroits par des éboulis de rochers, que vous détruirez en activant la commande réaction Brise-Roc après avoir pris soin d'éliminer les Sans-Coeurs qui vous agressent. Votre jauge de moral diminue à mesure que le temps s'écoule et que vous encaissez des coups (vous perdez alors des orbes de moral). Le troisième mur qui barre l'accès au village est gardé par de redoutables Centaurus : plutôt que de les combattre, démolissez au plus vite les rochers avant de vous engouffrer dans le passage. Vous recevez la carte du village une fois que vous arrivez à destination.

Le temps étant compté lors de votre ascension vers le village, ignorez pour le moment les coffres de la zone : vous les ouvrirez tranquillement lors de votre prochain passage. Vous trouverez notamment dans l'un d'eux la Formule de Récupération qui, une fois confiée à un Mog et à condition que vous possédiez les ingrédients nécessaires, vous permettra de créer des objets appelés Reflux.

LE COMBAT DE LA GROTTE

Votre nouvel objectif consiste à explorer la grotte située derrière le village. Quand ils arrivent à l'entrée de la salle principale, Sora et Ping se retrouvent séparés de leurs camarades et doivent affronter seuls une horde de Sans-Coeurs. Le combat vous oppose d'abord à plusieurs Ombres accompagnées d'un Centaurus, bientôt rejoint par deux autres de ses camarades. Face à ces derniers, priviliégiez les attaques lointaines (sort Glacier) et évitez les coups de lance en sautant. Ne vous souciez pas outre mesure de votre partenaire : son état de santé à l'issue de la bataille n'a aucune importance. Au moment où vous abattez le dernier de vos adversaires, Sora acquiert la compétence Virevolte.

LE SOMMET

Après une triste halte dans le village, vous devez repartir vers le sommet. Vous rencontrez en chemin un nouveau type de Sans-Coeurs : les Hélicopiafs. De petits tourbillons placés ça et là vous permettront de flotter dans les airs (via la commande Tourbillon) puis de vous élever haut dans le ciel (via la commande Envol).

Un gigantesque essaim d'Hélicopiafs accompagnés d'Electro-Tours vous attendent au sommet. Contrairement à l'objectif qui s'affiche à l'écran, il n'est (heureusement !) pas nécessaire d'éliminer tous les Sans-Coeurs : vous devez simplement survivre à leurs assauts pendant une minute, une tâche qui n'a rien d'insurmontable pour peu que vous activiez à bon escient les différentes commandes réaction qui vous sont proposées.

DEVANT LE PALAIS

Après la bataille, Mulan reprend sa véritable identité. L'entrée Coopération qui apparaît alors dans la liste des commandes permet à Sora et Mulan de déclencher ensemble la Fusée Rouge quand ils se tiennent côte à côte.

Rebroussez chemin jusqu'au camp, d'où vous pouvez maintenant vous rendre au château. Un nouveau combat contre une bande de Sans-Coeurs vous attend sur la place impériale : ces derniers constituent des cobayes rêves pour tester votre nouvelle commande Coopération.

BOSS : SHAN YU

Vous devez combattre Shan Yu tout en protégeant les portes du palais des attaques des Sans-Coeurs : si la jauge symbolisant leur état se vide complètement, la partie se termine ; heureusement, vous pouvez la remplir en ramassant des orbes de dragon.

N'hésitez pas à activer la Coopération de Mulan ou à fusionner avec Dingo pour châtier comme il se doit les Sans-Coeurs et leur chef. Lorsque le combat gagne en intensité, faites rentrer Donald sur le champ de bataille : ses sorts de soin vous seront d'un grand secours. De manière générale, veillez à disposer de quelques Potions+ prêtes à l'emploi en cas d'urgence.

Après avoir exécuté une attaque, votre adversaire marque un temps de pause durant lequel vous devez frapper. Méfiez-vous quand il se concentre et s'enveloppe d'une aura pourpre : il se prépare à lancer une charge foudroyante sur Sora ; évitez-la en restant en mouvement.

N'oubliez pas que vous avez la possibilité de bloquer les coups de Shan Yu à l'aide de la compétence Parade, si tant est que vous arrivez à la déclencher au bon moment. Le cas échéant, Sora et lui se retrouveront engagés dans une épreuve de force : appuyez alors à plusieurs reprises sur Triangle pour repousser votre ennemi.

Ne perdez pas de temps à vous attaquer au faucon Hayabusa : non seulement il ne représente pas une réelle menace, mais en plus il renaît de ses cendres quelques instants après avoir été éliminé.

Une fois qu'il a débarrassé l'Empire de la menace de Shan Yu, Sora reçoit une nouvelle Keyblade appelée Dragon Tapi. Puis puissante que la Chaîne Royale, cette arme favorise l'emploi de la magie.

SUR L'ATLAS

Une nouvelle route apparaît sur l'Atlas : appelée Tempête Fantôme, elle conduit au Colisée de l'Olympe. Le niveau de combat de ce monde s'élevant à 16, il est préférable de commencer par rendre visite à la Bête dans son Château.

Note : une fois que vous avez terminé d'explorer deux des trois mondes accessibles (Terre des Dragons, Château de la Bête et Colisée de l'Olympe), vous retournez automatiquement dans la Forteresse Oubliée...

LE CHÂTEAU DE LA BÊTE

D'AGREABLES RETROUVAILLES

Dès votre entrée dans le salon du château, une horde d'Ombres se rue sur vous. Combattez le flot continu d'ennemis jusqu'à ce que la Bête apparaisse. A la fin de la scène, partez à la recherche de Belle, en n'oubliant pas de vous emparer du contenu des trois coffres de la cour. Après avoir grimpé l'escalier central du grand hall, pénétrez dans l'aile est, sur votre droite : vous vous rendez alors automatiquement dans la chambre de Belle , qui vous confie la tâche de délivrer les domestiques emprisonnés dans le cachot.

Prenez soin de récupérer la carte du Château contenue dans le gros coffre avant de retourner dans le grand hall puis de vous engager dans le hall ouest. Vous rencontrez en route un nouvel ennemi, le Rondouillard. Cet imposant Sans-Coeur ne craignant pas les coups frontaux, vous devez l'attaquer par derrière en vous assurant d'activer la commande réaction Grosse Frappe dès que possible. Si vous apercevez un Rondouillard glissant sur le sol dans votre direction, utilisez la Parade puis la commande Contrecoup pour l'arrêter net.

HALL OUEST

Si vous avez besoin de régénérer votre jauge de flux, frappez les armures alignées contre les murs : elles libèrent des orbes de fusion une fois mises à bas. Notez cependant que celles dressées au milieu de l'escalier, indestructibles, vous interdisent l'accès au coffre 12.

La porte donnant sur le souterrain est bloquée par une garde-robe, qui n'apprécie manifestement pas d'être dérangée. Appuyez à plusieurs reprises sur Triangle pour déplacer le meuble enchanté, mais cessez de pousser dès qu'il se réveille ; une fois qu'il s'est rendormi, reprenez votre effort et continuez ainsi jusqu'à ce que vous ayez complètement libéré le passage vers la cave, où vous attend un combat contre une porte possédée.

BOSS : DUETTO/FLEUR DE BRUME

Avant de vous attaquer à la porte enchantée, commencez par vous occuper des deux Gargouilles en les attirant au fond de la salle où vous serez hors de portée des longs bras de la porte. Cette dernière frappe le sol de ses poings trois fois d'affilée (au centre, sur les côtés puis au cenrte à nouveau) avant de marquer une courte pause. Deux groupes de Chauve-Grappins apparaîtront successivement lorsque vous vous approcherez de la porte : comme précédemment, n'hésitez pas à battre momentanément en retraite pour les terrasser. Une fois que vous êtes débarrassé de tous les sous-fifres, vous pouvez concentrer vos efforts sur votre principal ennemi.

La porte, frustrée de ne plus pouvoir vous atteindre avec ses bras, ne tardera pas à les ramener contre elle dans le but de vous projeter violemment à l'autre bout de la salle. Eloignez-vous rapidement pour ne pas subir ce choc de plein fouet. Une autre alternative, moins efficace cependant que le corps à corps, consiste à attaquer votre adversaire à distance à l'aide du sort Glacier.

Une fois que vous avez réduit à zéro les HP de la porte, vous obtenez quelques orbes de HP et surtout l'occasion d'activer la commande réaction Expulser, qui vous permet d'extirper de son abri votre véritable ennemi. Verrouillez-le et rouez-le de coups pendant qu'il lévite dans la salle. Lorsque vous lui avez enlevé la moitié de ses HP, il se réfugie à nouveau dans la porte.

Cette dernière bénéficie alors d'une nouvelle technique : elle vous envoie des sphères d'énergie noire imparables. A ce moment du combat, n'hésitez pas à activer une de vos bottes secrètes telles que la Vaillance. Une fois que vous avez réussi à extirper pour la seconde fois la Fleur de Brume de la porte, il ne vous reste plus qu'à l'achever avant qu'elle ne regagne sa cachette. Pénétrez ensuite dans le cachot où sont enfermés les domestiques.

QUE LA LUMIERE SOIT !

Emparez-vous de la carte du Sous-Sol remisée dans le gros coffre avant de retourner dans le souterrain. Grimpez sur les objets empilés dans le coin de la salle pour accéder au niveau supérieur où vous attends Big Ben : il ordonne aux armures de libérer l'accès au passage secret , mais ce sera à vous de l'éclairer en allumant trois lanternes en un temps limité (symbolisé par la jauge affichée dans le coin supérieur gauche de l'écran).

Vous ne pourrez enflammer chaque lanterne (en activant la commande action Arroser) qu'à condition que Lumière et Mme Samovar se tiennent à côté de Sora : vous devez par conséquent leur frayer un passage (notamment pour la troisième lanterne) en détruisant les caisses placées sur leur chemin. Si vous échouez, retournez voir Big Ben et recommencez l'opération depuis le début.

Ouvrez les trois coffres qui reposent dans le passage secret avant de monter l'escalier qui vous ramène dans le hall ouest, derrière les armures indestructibles. Rendez-vous ensuite dans la chambre de la Bête, en prenant garde aux statues et gargouilles belliqueuses qui s'animent parfois sur votre passage.

BOSS : LA BÊTE

Votre tâche consiste à ramener la Bête à la raison. Lorsque Sora se tient près de Big Ben, appuyez sur Triangle afin d'envoyer une décharge sur son maître. Exécutez ensuite un combo, avant de déclencher à nouveau la commande «Réveille-Toi !». Répétez ce processus jusqu'à ce que vous puissiez activer la commande Charger : appuyez alors rapidement sur Triangle et la Bête finira par reprendre ses esprits.

A LA RECHERCHE DE BELLE

Suite à cette petite échauffourée, la Bête, peu rancunière, se joint à votre équipe. Il ne vous reste qu'à aller retrouver Belle dans sa chambre. Vous rencontrez en chemin des Lanciers qui craignent atrocement la commande réaction Aéro-Lance. Une fois à destination, parlez à la garde-robe avant de vous remettre sans tarder sur la piste de Belle. Cette dernière se trouve en fait dans la salle de bal, qu'un hôte indésirable à décidé de redécorer à son goût.

BOSS : MAILLON TENEBREUX

Le Maillon Ténébreux prend possession au cours du combat de différents éléments du décor...

  • Les fenêtres : la créature vole dans les fenêtres et envoie des décharges d'énergie dans la salle. Abritez-vous derrière les piliers latéraux.
  • Le sol : la créature s'enfonce dans le sol en vue d'attaquer Sora par-dessous. Dès que le sol se met à luire sous vos pieds, sautez sur le côté.
  • Le chandelier : la créature s'élance vers le haut et fait s'écraser le chandelier sur le sol. Prenez garde à l'onde choc qui en résulte.
  • Les piliers : la créature se sert des piliers comme des fléaux pour vous frapper.


Lorsqu'il entre en possession du chandelier, votre adversaire abat ce dernier sur le sol (créant ainsi une onde choc) avant d'envoyer des décharges rotatives. Evitez cette attaque en vous tenant à distance ou en courant dans la direction dans laquelle tourne le chandelier. Une fois que vous avez enlevé au chandelier les 59 HP qu'il détient, vous avez l'occasion d'activer la commande réaction Expulser : vous libérez ainsi des orbes de MP et de fusion en même temps que le vulnérable Maillon Ténébreux.

Il est plus simple de s'attaquer à votre ennemi quand il a pris possession d'un pilier : quelques coups suffisent à lui enlever ses 39 HP, après quoi vous avez la possibilité de l'expulser à l'aide de la commande réaction (et de libérer au passage des orbes de fusion). Attaquez-le ensuite de toutes vos forces, par exemple en déclenchant la puissante Coopération de la Bête : votre ennemi, qui ne résistera pas longtemps à vos coups, finira par céder la place à un de ses confrères...

BOSS : NERVURE

Dès le début du combat, verrouillez Nervure - que son invisibilité semble protéger de vos coups - en appuyant sur R1, puis attaquez-le jusqu'à ce que vous ayez la possibilité de déclencher successivement les commandes Bondir, Saisir, puis Centrifugeuse. Vous infligerez ainsi de lourds dégâts à votre adversaire, qui perdra de surcroît le bénéfice de son invisibilité. Profitez-en pour le noyer sous vos attaques, en recourant éventuellement à la Coopération ou à la Fusion.

Votre ennemi se saisira parfois de Sora avant de le jeter violemment dans un coin de la salle : ne manquez pas l'occasion de contre-attaquer à l'aide de la commande réaction Lance-Pierres, à la suite de laquelle Nervure redeviendra visible. La créature s'élance parfois sur le chandelier, avant de l'abattre au sol (provoquant ainsi une onde choc) puis de le chevaucher en le faisant tournoyer autour de la salle : s'il est possible de bloquer cette dernière attaque, mieux vaut rester à distance jusqu'à ce qu'elle cesse.

A l'issue du combat, Sora fait l'acquisition de l'Element de Soin, qui lui permet de lancer des sorts de Soin. Vous retournez ensuite automatiquement à la Forteresse Oubliée, à moins que le Château de la Bête ne soit le premier monde que vous ayez visité - auquel cas il vous reste encore un monde à explorer...

LA FORTERESSE OUBLIEE/LA FORÊT DES RÊVES BLEUS

LE LIVRE DE MERLIN

Une fois que vous avez exploré deux des trois premiers mondes accessibles (Terre des Dragons, Château de la Bête et Colisée de l'Olympe), vous revenez automatiquement dans la maison de Merlin. Si vous avez reçu l'Elément de Soin dans le Château de la Bête, assignez sans plus tarder votre magie de Soin à un raccourci. Examinez ensuite le livre que vous tend Donald afin de pénétrer dans la Forêt des Rêves Bleus.

LA FORÊT DES RÊVES BLEUS

Approchez-vous de l'arbre sur la page de gauche pour accéder à la maison de Winnie . Avant de parler à l'ourson, ouvrez les trois coffres cachés derrière sa demeure : vous y trouverez la carte de la Forêt des Rêves Bleus, une Pierre de Mithril ainsi qu'un Bonus PC. Une fois que vous avez salué Winnie, vous sortez automatiquement du livre.

Vous réapparaissez dans les faubourgs, au beau milieu d'un groupe de Sans-Coeurs qui tentent de dérober l'ouvrage. Dès que vous avez éliminé toutes les Ombres et Soldats des environs, vous réintégrez derechef le monde de Winnie, à qui vous devez rendre une seconde petite visite.

A votre retour dans sa maison, Merlin vous fait cadeau du Pendentif Batte, un objet qui vous permet d'appeler à la rescousses Chicken Little pendant les combats à l'aide de la commande Invocation.

Après cette brève halte dans la Forteresse Oubliée, mettez le cap sur le Colisée de l'Olympe - ou celui des trois mondes que vous n'avez pas encore exploré.

Les Pages Déchirées
Le seul endroit auquel vous avez accès dans la Forêt des Rêves Bleus est pour le moment la maison de Winnie. Cependant, d'autres zones s'ouvriront au fur et à mesure que vous recomposerez le livre avec les Pages Déchirées glanées au fil de vos aventures...

LE COLISEE DE L'OLYMPE

AU PLUS PROFOND DES ENFERS

Votre atterrissage au Colisée de l'Olympe se fait directement à l'entrée des Enfers. Après avoir offert votre aide à Mégara , dirigez-vous vers la grande porte bleue qui marque l'entrée de la Caverne du Trépas. Notez que les commandes Fusion et Invocation sont momentanément indisponibles.

Les «lucioles» qui flottent dans la caverne sont inoffensives et libèrent des orbes de MP une fois détruites. De même, les torches vous fourniront des orbes de HP en échange de quelques coups d'épée. Prenez garde aux rochers qui tombent du plafond (leur chute est généralement annoncée par une légère poussière) alors que vous avancez. Vous constatez que le chemin bifurque : les deux passages se rejoignant, empruntez celui de votre choix. Vous trouverez la première carte de la zone dans un coffre.

Rendez-vous dans le repaire, où vous êtes confronté à Hadès en personne. Votre petite altercation est vite interrompue par l'irruption d' Auron.

LA VALLEE DES MORTS

Votre entrevue avec Hadès ayant tourné court, vous devez fuir eu plus vite à travers la Vallée des Morts. Le chemin qui mène à la sortie est bloqué en trois endroits par des barrières invisibles, chacune se brisant quand vous avez éliminé tous les Sans-Coeurs de la zone. La Coopération d'Auron vous aidera à venir à bout des vagues d'ennemis successives.

Dans cette bataille, Hadès ne peut pas être blessé. Chaque fois qu'il prononce la phrase «Fait chaud, hein ?» (c'est-à-dire souvent !), il lance une boule de feu que vous pouvez parer ou esquiver.

Le combat s'intensifiant devant la troisième barrière, prenez soin de régénérer les HP de votre équipe et attendez que Sora ait recouvré tous ses MP avant de vous engager sur la dernière plate-forme. Tant que vous vous tenez sur le chemin, seul Hadès viendra vous chercher des noises en vous bombardant de boules de feu après s'être téléporté à proximité de Sora.

Rien ne vous oblige à demeurer sur la plate-forme lors du dernier combat : vous êtes libre de battre en retraite sur le chemin afin de bénéficier de quelques secondes de répit (et de permettre à votre jauge de MP de se restaurer) avant que les Sans-Coeurs ne vous rejoignent. Il est également plus simple de combattre les Rondouillards à cet endroit plutôt qu'au beau milieu de la plate-forme, à découvert.

Après avoir repris brièvement votre souffle, préparez-vous à affronter d'autres Sans-Coeurs alors que vous vous dirigez vers l'entrée des abîmes, puis surtout à vous trouver nez à nez avec Cerbère.

BOSS : CERBERE

Vous combattez aux côtés d'Auron, avec qui vous pouvez exécuter la Coopération, mais sans Donald et Dingo.

Les trois têtes de Cerbère constituent autant de cibles se partageant le nombre total de HP du monstre. Les deux petits carrés verts situés sous sa barre de vie indiquent par ailleurs qu'il possède encore deux jauges ne réserve.

Cerbère se déplace principalement en effectuant des bonds en avant, créant lorsqu'il atterrit une onde de choc imparable, mais qu'il est possible d'éviter en sautant au bon moment. Il se montre particulièrement dangereux lorsqu'il tourne sur lui-même, un mouvement dont il se sert parfois pour se replacer face à son adversaire.

Lorsque vous vous tenez à distance du monstre, il lance des orbes d'énergie à tête chercheuses :  libre à vous de les bloquer, de les frapper avec votre épée ou de les esquiver.

Attaquez le gardien des Enfers de front en ciblant la tête centrale.  Lorsque les deux autres enserrent Sora, vous avez l'occasion d'infliger de lourds dégâts à votre ennemi en activant successivement trois commandes réaction (Esquiver, Sauter puis «A la Niche !»). Après la dernière commande, le monstre relâche des orbes de HP et reste groggy durant un court moment, ses têtes gisant sur le sol : profitez-en pour le rouer de coups.

UNE SEANCE D'ENTRAINEMENT AVEC PHIL

Auron disparaît aussi soudainement qu'il était apparu une fois que vous avez vaincu Cerbère. Dirigez-vous vers l'entrée du Colisée, où vous rencontrez Hercule en petite forme avant d'hériter de la carte du Colisée. Phil et sa séance d'entraînement vous attendent à l'intérieur du Colisée.

  • Dans le mode entraînement, vous avez 90 secondes pour récupérer 20 orbes. Brisez les pots en lévitation et ramassez les orbes qu'ils relâchent.
  • Dans le mode Maniaque, vous avez 90 secondes pour récupérer 100 orbes. Une fois que vous avez détruit un certain nombre de petits pots, de plus gros (à la contenance accrue) apparaissent. Vous ferez surgir un grand nombre d'orbes en envoyant un gros pot s'écraser sur une groupe de petits.
    Vos efforts vous vaudront le gain de la compétence Vrille Aérienne. Parlez ensuite à Hercule. Hadès apparaît soudainement pour vous révéler que Mégara s'est «égarée» dans les abîmes.

OU EST MEGARA ?

Maintenant que vous avez subi la séance d'entraînement, l'accès aux abîmes infernaux vous est ouvert. N'oubliez pas d'ouvrir le coffre : il renferme un Bonus Attaque, qui vous permettra d'augmenter l'Attaque d'un de vos personnages (Sora de préférence).

Un épais brouillard recouvre l'entrée des abîmes. Après quelques pas, le sol se dérobe sous vos pieds et vous atterrissez eu niveau inférieur où vous attendent de nouveaux ennemis ; les Spectres Réversibles. Notez que vous ne pouvez atteindre les coffres 9 et 10 qu'à partir du dédale : dès que vous y pénétrez, longez la paroi vers la gauche et montez les marches pour dénicher les trésors. Vous finirez par rencontrer un agent de l'Organisation XIII dans l'Atrium.

BOSS : DEMYX

Vous ne vous battez pas contre Demyx en personne, mais contre des clones qu'il invoque au fur et à mesure du combat. Vous devez en détruire 100 en moins de 80 secondes. Vous disposez à cet effet, en dehors de votre fidèle Keyblade, de ma commande réaction Contredanse : lorsque vous la déclenchez, Sora se saisit d'un fantôme et s'en sert comme d'un fléau pour frapper les fantômes qui l'entourent.

Bien que les créatures soient incapables de vous blesser, la partie se terminera si vous ne les anéantissez pas dans le temps imparti. Une fois cette tâche accomplie, Sora et Dingo reçoivent un bonus de HP, alors que Donald apprend la compétence Esprit. Vous héritez également du Rapport d'Ansem 5 et de la Pierre de l'Olympe, qui réactive les commandes Invocation et Fusion.

Rendez-vous en 5-13, puis examinez la pierre dressée au centre de la salle : vous découvrez alors l'entrée de la fosse de captivité. Pensez à sauvegarder votre partie avant de faire le grand saut.

BOSS : PAT HIBULAIRE

Dans la première partie du combat, vous devez protéger Mégara (dont la jauge de dégâts est affichée dans le coin supérieur gauche de l'écran) des assauts des Sans-Coeurs. Pendant ce temps, Pat Hibulaire ne se gênera pas pour vous donner des coups et effectuer de temps à autre une des actions suivantes...

  • Faire rouler une bombe sur le sol : évitez-la en sautant ou renvoyez-la en effectuant une Parade.
  • Battre le sol de ses poings (parfois après un petit saut) afin de générer une onde de choc que vous devez esquiver en sautant.
  • Reculer avant de lancer un bouquet de petits feux d'artifice colorés qui explosent au bout de quelques instants.
  • S'envelopper d'une aura transparente qui lui rend 10 HP. Attendez que la barrière disparaisse avant de frapper.


Persévérez jusqu'à ce que le combat s'interrompe avec l'aide d''Hercule. Vous disposez alors de deux minutes pour vaincre Pat Hibulaire, toujours accompagné de quelques Sans-Coeurs.

Dans cette seconde phase, vous avez la possibilité, avec l'aide d'Hercule de briser la barrière dont s'enveloppe parfois votre adversaire. Approchez-vous de lui et activez la commande réaction Flipper pour l'envoyer rouler vers Hercule qui se chargera de lui asséner un coup à assommer un boeuf, faisant de lui une cible facile.

Lorsque vous vous tenez près d'Hercule, vous avez l'occasion d'activer la commande réaction Ecran. Profitez de la brève période d'invulnérabilité qui s'ensuit pour vous protéger des énormes rochers que fait tomber Pat Hibulaire.

A l'issue du combat, vous recevez entre autres récompenses la compétence Trinité, la première Coopération que vous pouvez lancer sans l'aide d'un personnage tiers... mais dont l'activation requiert pas moins de 5 PC. Prenez soin de sauvegarder votre partie avant de retourner au Colisée, où vous attend un difficile combat contre l'Hyde.

BOSS : L'HYDRE

PREMIERE PARTIE : Dès le début du combat, ciblez la tête de l'Hydre, son seul point faible. Sautez ensuite au-dessus de sa queue qu'elle ne tarde pas à balancer à deux reprises à ras de terre.

L'Hydre fait alors pleuvoir des éclairs qui frappent le sol verticalement, puis lance des orbes d'énergie noire à tête chercheuse.

Attaquez votre cible dès qu'elle se trouve à portée de votre épée. Quand l'Hydre relève la tête, éloignez-vous pour ne pas que sa queue vous heurte de plein fouet.

Une fois que vous avez suffisamment roué de coups votre adversaire, la commande réaction Vaincre apparaît au niveau de son cou. Activez-la pour décapiter le monstre et recevoir quelques orbes de HP et de fusion.

DEUXIEME PARTIE : Trois nouvelles têtes (chacune disposant d'une jauge de vie) sortent de terre devant le corps de l'Hydre. Votre objectif consiste à les couper toutes trois (à l'aide de la commande Vaincre) après leur avoir retiré leurs HP.

Dès que vous avez coupé une première tête, hissez-vous sur le dos de la bête conformément aux instructions de Phil afin d'activer la commande réaction Philaction : le satyre jette alors une urne que vous devez instantanément reprendre de volée en appuyant à nouveau sur Triangle (commande Smasher). Le choc qui s'ensuit assomme momentanément les têtes de l'Hydre et fait jaillir quelques orbes de HP : vous avez ainsi l'occasion de vous déchaîner sur les têtes restantes jusqu'à ce que vous puissiez les décapiter à l'aide de la commande Vaincre. Répétez si nécessaire cette procédure, sans trop tarder sous peine de voir la première tête repousser.

TROISIEME PARTIE : Sept nouvelles têtes (qui partagent un même nombre de HP) repoussent sur le corps de l'Hydre. Attaquez chacune d'elles comme lors de la première phase du combat, en battant en retraite lorsque l'Hydre les jette successivement sur le sol.

Vous pouvez ensuite utiliser la commande réaction Vol de Pégase, qui vous permet de voler sur le dos du cheval ailé en direction de l'Hydre. Dès que vous passez près d'une tête, activez la commande réaction Attaquer pour le frapper.

Continuez de l'attaquer au jusqu'à ce que vous ayez la possibilité d'asséner un coup de grâce à votre adversaire : approchez-vous de son corps immobile et activez la commande Vaincre une dernière fois.

Si la jauge de vie de Sora diminue de manière inquiétante dans cette troisième phase, dirigez-vous vers l'une des ouvertures sur la gauche ou la droite de l'arène : Mégara vous y attend, prête à vous lancer pléthore d'orbes (de HP, de MP et de fusion) à votre approche.

Suite à votre victoire, vous recevez une nouvelle Keyblade, l'Emblème de Héros, et le Château Disney fait son apparition sur l'Atlas...

LE CHÂTEAU DISNEY

VIVE LA REINE !

Le jardin dans lequel vous atterrissez abrite pas moins de sept coffres - dont l'un renferme la Formule d'Elixir, une recette à remettre à un Mog - ainsi qu'une bande de Sans-Coeurs composée d'Ombres, de Soldats et de Minute Bombes. Ces dernières s'auto-détruisent au terme du compte à rebours visible au-dessus de leur tête : éliminez-les au plus vite ou activez la commande réaction Roulade afin de vous éloigner de la déflagration au dernier moment.

Rendez-vous dans la bibliothèque (où repose un gros coffre contenant des Pages Déchirées du livre de Merlin), puis parlez à Minnie . Elle vous confie la carte du Château Disney ainsi que la tâche de l'escorter jusqu'à la salle d'audience, mais sans l'assistance de Donald et Dingo.

LA PIERRE ANGULAIRE DE LUMIERE

La jauge affichée dans le coin supérieur gauche de l'écran mesure la quantité de dégâts subis par Minnie. Vous devez la conduire saine et sauve devant la porte de la salle d'audience - que la commande «Et voilà !» vous permettra de déverrouiller - en usant de deux commandes : Sidéral pour repoussez au loin tous les ennemis (seulement quand vous vous tenez près de la reine), et Appeler pour demander à Minnie de vous rejoindre.

Votre objectif suivant consiste à escorter Minnie à travers la salle d'audience envahie par une armée d'Electro-Tours. En activant tout à tour les commandes Sidéral et Appeler, vous arriverez sans peine près du trône : déployez alors la dernière «Et voilà !» pour ouvrir l'entrée secrète du hall de la Pierre Angulaire et recevoir un emplacement accessoire supplémentaire ainsi que la compétence Invocation Auto.

Sservez-vous du point de sauvegarde afin de revenir sur l'Atlas en compagnie de Donald et Dingo. Si vous avez retiré la Page Déchirée du gros coffre de la bibliothèque, le message «Un nouvel épisode a été ajouté !» apparaît au-dessus de la Forteresse Oubliée : il vous indique qu'une nouvelle zone est accessible dans le Forêt des Rêves Bleus.

Rien ne vous oblige à rendre visite à Winnie. En revanche, vous devez impérativement retourner dans la Forteresse Oubliée pour y quérir l'aide de Merlin. Le vieux sorcier vous conduit jusqu'à la Pierre Angulaire, où il fait surgir une porte menant à la Rivière Intemporelle...

LA RIVIERE INTEMPORELLE

POUR LE BIEN DE PAT HIBULAIRE

Prenez le temps de faire quelques emplettes dans la boutique du Mog, d'autant que vous possédez peut-être suffisamment d'ingrédients pour synthétiser des objets : si vous en avez la possibilité, fabriquez par exemple un Anneau de Compétences, qui octroie 2 PC supplémentaires à celui qui le porte. Avant de vous mettre en route, récupérez la carte de la Colline de la Pierre Angulaire dans le gros coffre.

Suivez Pat Hibulaire jusqu'à l'embarcadère er parlez-lui. La discussion ne tarde pas à dégénérer. Avec seulement 123 HP et des attaques relativement inoffensive, Pat Hibulaire n'a rien de redoutable. Méfiez-vous seulement de l'onde de choc que génère sa chute une fois que vous l'avez projeté dans les airs avec un combo. Lorsque, pris de panique, il se met à courir dans tous les sens, activez la commande réaction Volte-Face afin de lui faire faire demi-tour.

LES FENETRES DU PASSE

Les quatre fenêtres qui apparaissent après votre combat contre Pat Hibulaire donnent sur autant de lieux envahis par les Sans-Coeurs. Les fenêtres mènent, de la gauche vers la droite, aux missions suivantes (que vous êtes libre d'effectuer dans l'ordre de votre choix) :

Chantier
Vous devez éliminer tous les Marteau-Pilons et Minute Bombes avant que l'échafaudage - dont l'état se dégrade à mesure que la jauge de Désastre se remplit - ne s'effondre. Le vacillement de la plate-forme vous enverra parfois voler dans les airs : profitez-en pour activer la commande réaction Vrille.

Lilliput
Vous devez vaincre tous les Baron-Bleus et Marteau-Pilons avant qu'ils ne détruisent la ville, dont les dégâts sont mesurés par la jauge de Désastre. Activez la commande réaction Mini Canon lorsque vous vous tenez près de la tour si vous souhaitez repousser les Sans-Coeurs.

Immeuble en feu
Vous devez vaincre les Ombres et Chauffards avant que le bâtiment ne s'enflamme définitivement. N'hésitez pas à activer une Fusion ou une Coopération pour venir à bout des deux voitures : bien qu'elles ne possèdent que peu de HP, leurs assauts combinés sont susceptibles de vous donner des sueurs froides. Dans tous les cas, tâchez de concentrer vos efforts sur un seul adversaire à la fois.

Maison de Mickey
Vous devez vaincre les Ombres et Hélicopiafs avant qu'ils ne ravagent la maison. La jauge de Désastre se remplissant rapidement, ne perdez pas une seconde et attaquez les Sans-Coeurs sans leur laisser un instant de répit.

Une fois que vous avez mené à bien les missions de chaque fenêtre, vous recevez la carte de la Fenêtre Temporelle. Vous devez alors empêcher Pat Hibulaire de s'échapper sur la rive.

BOSS : PAT HIBULAIRE

Dans la première partie du combat, vous devez empêcher Pat Hibulaire de s'échapper (surveillez la jauge affichée dans le coin supérieur gauche de l'écran) : renvoyez-lui les objets u'il vous jette depuis le bateau en appuyant frénétiquement sur Triangle pour activer les commandes réaction.

Le bateau finira par s'échouer sur la rive. Approchez-vous et activer la commande Attraper pour vous suspendre au crochet de la grue : celle-ci coulisse et vous amène juste devant la cage que vous devez détruire. Après quelques coups, activez la commande «Se Cramponner» afin que Sora puisse continuer à frapper sa cible.

Quand vous lâchez prise, vous atterrissez sur la rive où vous attendent plusieurs Sans-Coeurs : accrochez-vous à nouveau dès que possible à la grue. Si jamais le bateau quitte la rive, reproduisez vos actions de la première phase du combat. ce dernier se termine lorsque la cage n'a plus de HP. Pat Hibulaire s'enfuie alors vers le quai.

Le combat débute dès que vous approchez des deux Pat Hibulaire qui se chamaillent sur le quai ; vous disposez d'un allié de circonstance en la personne du «vieux» Pat.

Votre ennemi déploie les mêmes attaques que dans les abîmes infernaux : il fait rouler des bombes au sol, crée des ondes de choc, lances des pétards explosifs et s'énerve quand vous vous tenez trop près de lui ; en revanche, il n'utilise que rarement son aura protectrice.

Lorsque sa première barre de HP est presque vide, Pat Hibulaire vous conduit dans le décor de l'immeuble en feu (en 7-5), où il exécute une nouvelle attaque : il projette sur le sol des flammes imparables.

Comme lors du combat sur l'embarcadère, le vieux Pat Hibulaire se met à courir dans tous les sens quand il est pris de panique, vous infligeant une petite quantité de dégâts s'il vous heurte. Vous pouvez à nouveau modifier sa trajectoire à l'aide de la commande Volte-Face : pour peu que vous l'ayez correctement dirigé, il entrera en collision avec son alter-ego et le mettra au tapis.

Le combat se poursuit dans la maison. Veillez à ce que vos personnages ne soient pas aspirés par le trou noir au centre de la pièce.

Le décor suivant n'est autre que Lilliput. Vous ne pouvez plus tirer parti de la tour, qui repousse indifféremment héros comme méchant.

La bataille se termine sur l'échafaudage du chantier. Lorsque vous êtes projeté dans les airs, essayez de frapper Pat Hibulaire à l'aide de la commande Vrille. Une fois que vous êtes venu à bout de votre ennemi, vous gagnez la Keyblade Monochrome ainsi que la Sagesse, une nouvelle forme que Sora déploie avec l'aide de Donald.

ATLAS

Deux nouvelles routes apparaissent sur la carte du monde, de l'autre côté du Château Disney.

  • Les Cosmo-Tropiques conduisent à Atlantica (Niveau combat 0)
  • L'Île Suspendue mène à Port Royal (Niveau combat 20)

Atlantica est un monde totalement optionnel.

Le message «Un nouvel épisode a été ajouté !» qui apparaît au-dessus du Colisée de l'Olympe vous indique que les tournois ont débuté dans le Colisée des Enfers. Vous êtes libre d'y participer...

LA FORTERESSE OUBLIEE/LA FORÊT DES RÊVES BLEUS

LA FORÊT DES RÊVES BLEUS

Vous poserez pour la première fois le pied dans le monde de Winnie lors de votre second passage dans la Forteresse Oubliée : examinez le livre que vous tend Donald dans la maison de Merlin pour être propulsé à l'intérieur : les cercles lumineux blanc et vert vous permettent respectivement de sauvegarder votre et de sortir de l'ouvrage. Vous n'avez dans un premier temps accès qu'à une seule section : la Maison de Winnie l'Ourson. Vous ne pourrez pénétrer dans les autres qu'en récupérant les cinq Pages Déchirées dissimulées aux emplacements suivants :

  • Château Disney : Bibliothèque.
  • Terre des Lions : Oasis.
  • Forteresse Oubliée : Couloir de Cristal.
  • Terre des Dragons : Salle du Trône.
  • Agrabah : Salle Dévastée.

Chacune de ces pages ouvre une nouvelle zone proposant un mini-jeu que vous devez terminer avant de pouvoir accéder à la section suivante. Vous retournez automatiquement dans la maison de Merlin après avoir accompli une de ces épreuves.

LES MINI-JEUX

Vierge de tout Sans-Coeur ou Simili, chacune des sections de la Forêt des Rêves Bleus vous réserve un mini-jeu que vous devez terminer une première fois pour libérer l'accès à la section suivante ; vous pourrez ensuite y participer à nouveau dans le but de remplir l'objectif fixé par Jiminy dans son carnet.

MAISON DE WINNIE L'OURSON

Trois coffres vous attendent dans la section de la Maison de Winnie. Lors de votre première visite, vous rencontrez l'ourson sur le seuil de sa maison.

Le nom de «Sanders» est inscrit sur un panneau le surplombant : ce n'est en aucun cas celui de Winnie : comme l'explique le livre original, Winnie vit «sous le nom» de Sanders au sens propre, c'est-à-dire seulement dans la mesure où il est écrit au-dessus de sa porte d'entrée !

MAISON DE PORCINET

Approchez-vous de Porcinet, suspendu à une branche, et appuyez sur Triangle pour lui venir en aide. Vous avez alors la possibilité de débuter le mini-jeu «Sauvetage Aérien», dans lequel Sora et Winnie s'envolent dans les cieux à la suite de leur ami. Votre objectif consiste à le rattraper puis à le secourir (en appuyant à nouveau sur Triangle) en moins de trois minutes.

Détruisez les divers obstacles qui traversent l'écran avec Croix. Si l'un d'entre eux vous heurte, Sora et Winnie sont séparés : vous ne pourrez continuer à avancer qu'après avoir récupéré l'ourson (approchez-vous de lui et appuyez sur Triangle). Lorsque vous avez terminé le mini-jeu une première fois, vous êtes libre d'y participer à nouveau selon des règles légèrement modifiées.

Sauvetage Aérien
Parlez à Porcinet devant sa maison pour débuter le mini-jeu. Vous flottez à nouveau dans les airs en compagnie de Winnie, votre but consistant maintenant à récupérer des orbes de miel en quantité afin d'améliorer votre score.

  • Appuyez sur Croix pour donner un coup de Keyblade.
  • Appuyez sur Triangle près d'un tourbillon pour déclencher une tornade.
  • Détruisez les objets pour qu'ils relâchent des orbes de miel : Sora et Winnie les absorbent automatiquement.
  • Si vous perdez Winnie après avoir été heurté par un objet, volez vers lui et saisissez-le avec Triangle.
  • Vous ne recevez aucun point en l'absence de Winnie.
  • Vous devez attraper Porcinet pour mettre un terme au jeu.

Trois types d'objets différents volent dans les airs : des ruches, des troncs d'arbre et des pots de miel (ces derniers ne faisant aucun mal à Winnie), qui renferment respectivement 10, 400 et 800 orbes de miel. Il suffit d'un seul coup pour détruire une ruche, mais il en faut plusieurs pour venir à bout d'un tronc et même d'un pot (qui libère 200 orbes à chaque frappe). Les tornades que vous déclenchez en appuyant sur Triangle détruisent quant à elles tous les objets des environs.

Vous pouvez engranger jusqu'à 20 000 points, mais vous n'en avez besoin que de 18 000 pour remplir l'objectif du Carnet de Jiminy. Peu importe si vous ratez quelques ruches au début du jeu ; en revanche, concentrez-vous lorsque arrivent les troncs d'arbre. Trois pots de miel ne tardent pas à apparaître, suivis de six autres peu après : ne les manquez pas ! Peu avant la fin du jeu, plusieurs pots et ruches tombent du ciel pendant qu'un tourbillon traverse l'écran de la droite vers la gauche : approchez-vous de lui et activez la tornade pour empocher pas moins de 4000 points en un seul coup !...

ATLANTICA

SORA-POISSON

Sur l'Atlas, vous atteindrez le monde d'Atlantica après avoir franchi le route gummi Cosmo-Tropiques. En l'absence de tout Sans-Coeur ou Simili, vous y participerez à un ensemble de mini-jeux «musicaux) qui se divisent en cinq actes, et dont la difficulté va crescendo.

Sora est transformé en homme-poisson quand il séjourne à Atlantica ; les commandes permettant de le contrôler d'adaptent à sa nouvelle condition.

  • Utilisez le stick analogique gauche pour vous déplacer sur un plan horizontal.
  • Inclinez le stick analogique droit vers le haut ou le bas pour vous déplacer verticalement.
  • Appuyez sur Croix pour nager plus rapidement.
  • Verrouillez une cible avec R1 ; maintenez enfoncée la touche R2 et servez-vous du stick analogique droit ou gauche pour changer de cible.
  • Activez la commande Impulsion en appuyant sur Croix : Sora nage alors directement vers sa cible ; en l'absence de cible, Sora effectue simplement un looping.

Ces commandes correspondent aux réglages d'origine. Si vous avez modifié la fonction du joystick analogique droit dans le menu des options, vous devez maintenir enfoncée la touche L2 pour déplacer Sora verticalement avec le stick droit. Vous , n'avez accès ni au menu ni au point de sauvegarde tant que vous n'avez pas parlé ) Polochon, le petit poisson jaune qui se tient sur le passage menant au château de Triton.

LES EPREUVES MUSICALES

C'est Sébastien qui vous présente les bases des mini-jeux d'Atlantica. Durant la comédie musicale, une icône représentant la touche Croix entourée d'une jauge bleue apparaît régulièrement à l'écran : vous devez appuyer sur Croix quand le niveau de cette jauge, qui diminue rapidement, atteint les zones orange ou jaune. Le résultat que vous obtenez dépend du moment auquel vous appuyez sur la touche :

Bleu : Raté
Orange : Pas mal
Jaune : Excellent
Aucune pression : Raté

Cinq jauges apparaissent successivement à l'écran au cours de la séance d'entraînement : à chaque fois, essayez d'appuyer sur la touche au bon moment. Deus jauges synchronisées s'affichent simultanément lorsque Sora et Ariel font un duo : une seule pression sur la touche les effacera toutes deux. Une fois que vous avez terminé ce petit exercice, vous recevez la carte du Royaume Aquatique. Notez que si vous appuyez sur Start en plein milieu d'une séance de chant, vous devez recommencer intégralement cette dernière en sélectionnant Réessayer. Vous retournez automatiquement sur l''atlas à la fin de chaque épisode.

1 : Viens nager
Parlez à Sébastien pour répéter la première partie de sa comédie musicale, dans laquelle s'appliquent les règles suivantes...

  • Vous gagnez une notre à chaque «Excellent» que vous obtenez. Elle apparaît dans la partition affichée en haut de l'écran. La clef qui ouvre la partition compte également pour une note.
  • Vous perdez une note à chaque «Raté» que vous obtenez.
  • La partition ne peut pas compter plus de cinq notes (tout «Excellent» que vous recevez au-delà n'est pas pris en compte).
  • Vous devez posséder au moins une note à la fin de l'acte pour remporter le mini-jeu.

Après les 19 «notes» du premier actes, vous retournez automatiquement sur l'atlas où un message vous révèle la condition requise pour débloquer l'épisode suivant (le sort Aimant). La boule verte qui trône désormais sur un piédestal dans le jardin sous-marin (près du point de sauvegarde) vous permet de rejouer un acte précédent...

LE COLISEE DE L'OLYMPE

LES TOURNOIS DU COLISEE DE L'OLYMPE

ne fois que vous avez retrouvé la Pierre Angulaire de Lumière dans la Rivière Intemporelle, vous êtes libre de participer aux tournois organisés dans le Colisée des Enfers. Ces joutes ne vous rapporteront aucun point d'expérience, les ennemis vaincus ne laissant derrière eux que des orbes jaunes (sauf durant le dernier match de chaque tournoi) qui vous permettent d'améliorer votre score dans le but de remplir les objectifs fixés dans le Carnet de Jiminy. Si vous participez à nouveau à un tournoi que vous avez déjà remporté, vous avez la possibilité de sélectionner le match par lequel vous débuterez la compétition à l'aide des touches directionnelles. A l'instar du niveau de combat pour les mondes, le niveau associé à chaque tournoi reflète la puissance des ennemis que vous y rencontrerez.

Astuces générales :

  • Au vu de la grande variété d'ennemis à laquelle vous êtes confronté, optez pour des armures et accessoires qui fortifient la Défense brute, au détriment de ceux qui augmentent telle ou telle résistance élémentaire, à moins que vous n'ayez des Rubans Rouges ou Bleus.
  • Préférez les attaques aériennes aux assauts terrestres, et renforcez-les en activant les compétences Vrille Aérienne et Spirale Ascensionnelle : en restant ainsi dans les airs, vous serez généralement moins exposé aux ripostes de vos adversaires.
  • Régénérez régulièrement votre capital de HP et MP. Face à des adversaires de faible calibre, restaurez vos HP et attendez la fin de la recharge de MP pour abattre le dernier ennemi. Notez que cette tactique ne fonctionne que si le style de combat de vos éventuels partenaires est réglé sur «Soutien».

Collecte de points :

  • En éliminant plusieurs ennemis à la suite, vous faites grimper le compteur de combos qui apparaît dans le coin supérieur droit de l'écran : plus le nombre qui s'affiche est élevé, plus vous recevez d'orbes.
  • Activez la compétence Profusion et équipez-vous éventuellement de la Keyblade Lampe Magique pour augmenter la quantité d'orbes libérée par les ennemis.
  • Les techniques «Ohana» de Stitch et «Pays Imaginaire» de Peter Pan vous permettront d'engranger un nombre d'orbes impressionnant et ainsi d'atteindre facilement le total de points exigé par Jiminy.

Bonus Combo :

Le compteur de combos affiché dans le coin supérieur droit de l'écran grimpe d'une unité à chaque ennemi que vous abattez. Il retombe à zéro si vous n'en éliminez aucun dans un laps de temps de 10 secondes et se réinitialise à la fin du combat.

Dès le deuxième combo, les ennemis libèrent de gros orbes rapportant 10 points chacun, dont le nombre est déterminé par la formule suivante (l'arrondissement se faisant au chiffre supérieur) :

Nombre d'orbes normaux + (nombre de combos divisé par 2)

Cette règle ne s'applique pas aux affrontements qui vous opposent à plus de 100 ennemis (comme le match 8 de la Coupe Peine et Panique). Cependant, si le compteur affiche au moins 2 combos à la fin du match qui précède une telle bataille de masse, le bonus correspondant sera encore valide durant quelques secondes au début de cette dernière : vous récolterez ainsi plusieurs centaines ou milliers de points d'un seul coup si vous éliminez rapidement un grand nombre d'ennemis (par exemple en enchaînant les sorts Aimant X puis Foudre X) !

Mode double score :

Ce mode s'active tous les 50 ennemis vaincus, et dure jusqu'à la fin du combat suivant. Les monstres que vous abattez durant ce laps de temps libèrent deux fois plus d'orbes de petite et moyenne taille qu'en temps normal (sauf durant les combats de masse ou de boss).

Les quatre premiers tournois se débloquent au fur et à mesure de votre progression dans l'aventure. Rendez-vous à l'entrée des Enfers puis parlez à Panique si vous souhaitez participer à l'un d'eux. Vous recevez une récompense lorsque vous remportez une compétition pour la première fois.

COUPE PEINE ET PANIQUE

Les Coopérations ne consommant qu'une petite partie de MP de Sora, vous pourrez les déclencher dans ce tournoi à un rythme bien supérieur à la normale, et d'autant plus facilement que vous aurez activé les compétences Auto-Coopération.

Le sort Aimant vous permettra d'arrêter les Chauffards qui foncent sur vous lors du quatrième match. Le huitième oppose Sora à un gigantesque essaim d'Hélicopiafs : vous ne devez pas les éliminer tous (ce qui reste toutefois possible à condition que Sora soit très puissant), mais seulement survivre durant une minute ; arrangez-vous pour que la jauge de HP de Sora soit pleine au début de ce combat.

Si vous éprouvez des difficultés à enchaîner les combos, essayez la méthode suivante : désactivez vos éventuelles compétences d'Auto-Coopération et réglez les style de combat de Dingo et Donald sur Soutien. Tâchez ensuite de recourir aussi souvent que possible aux commandes réaction : certaines comme Aéro-Lance des Lanciers et le Déracinement des Fleurs Bloquantes feront des ravages dans les rangs ennemis.

Boss : Leon & Yuffie
Sora et ses compagnons sont confrontés à Leon et Yuffie lors de la dernière manche du tournoi. Plus fragile mais aussi plus vive que son partenaire, Yuffie se téléporte régulièrement tout autour de l'arène. Battez en retraite lorsqu'elle s'élève dans les airs et fait apparaître un immense shuriken au-dessus de sa tête : elle ne tardera pas à le faire tourner à plusieurs reprises autour d'elle.

Leon se sert de sa Gunblade pour relâcher des coups à la précision diabolique et pour lancer de temps à autres des boules de feu. Celui de vos deux adversaires qui perd en premier tous ses HP se retrouve irrémédiablement sonné jusqu'à ce que vous ayez vaincu son partenaire...

PORT ROYAL

PIRATES EN VUE !

Emparez-vous de la carte Maritime dans le gros coffre qui repose sur les remparts. Rendez-vous ensuite au port, où vous tombez nez à nez avec Pat Hibulaire et un groupe de pirates fantômes. Contrez les tirs de  ces derniers à l'aide de la commande Pare-Balles et méfiez-vous des bombes qu'ils lancent traîtreusement vers vous.

Les fantômes pirates ne sont vulnérables qu'une fois éclairés par la lune, qui révèle leur véritable apparence. S'ils craignent les coups de la Keyblade, ces adversaires se montrent particulièrement sensibles à la magie, donc n'hésitez pas à les congeler à l'aide du sort Glacier. Le combat cesse une fois que vous avez vaincu les pirates ou quand les HP de Sora passent sous la barre des 30%.

Le pont de pierre vous conduit dans la ville, où vous êtes accueilli par un groupe de Sans-Coeurs : méfiez-vous des Bombardes et de leurs viseur lumineux qui apparaît sur le sol. A l'issue du combat, dirigez-vous vers le port : son entrée se situe dans le coin supérieur gauche de la carte du jeu. Frayez-vous pour ce faire un chemin en détruisant à quelques reprises les caisses qui font obstacle.

Vous rencontrez sur le port le Capitaine Jack Sparrow , qui rejoint rapidement votre équipe. Puisque les fantômes pirates sont particulièrement sensibles à la magie, conservez de préférence Donald dans votre équipe. Parlez à Will pour appareiller à bord de l'Intercepteur.

Si vous retournez dans le port plus tard dans le jeu, vous y croiserez, entre autres ennemis, des Rotor Mous : ces Sans-Coeurs n'apparaîtront nulle part ailleurs dans Port Royal.

L'INTERCEPTEUR

Vous pouvez sauvegarder votre partie et faire quelques emplettes dans la cale ; le magasin réserve notamment deux armes puissantes à Donald et Dingo.

Parlez à Jack derrière le gouvernail, et sélectionnez comme destination le Black Pearl sur la carte Maritime. Très vite, une bande de Sans-Coeurs et de pirates vous attaque. Vous pouvez vous réfugier dans la cale en cas d'urgence, mais vous devrez par la suite vous remettre en route et refaire face à ces ennemis.

L'ÎLE DE LA MUERTA

Jack quitte votre équipe quand vous accostez. Suivez le chemin jusqu'à la poudrière, où vous devez tenir tête durant une minute à un nouveau groupe de pirates. N'oubliez pas que vous devez attirer les hommes de Barbossa dans la lumière de la pleine lune pour avoir une chance de les vaincre. A la fin du combat, vous obtenez la carte de l'Île de la Muerta avant de retourner automatiquement dans le bateau.

Demandez à Will, qui tient le gouvernail, de faire voile vers Port Royal. Vous êtes alors pris dans une embuscade que vous tend un groupe de pirates ; évitez de les combattre à l'ombre du mât. Vous avez à nouveau la possibilité de vous réfugier dans la cale, où vos HP et MP seront restaurés ; ceci dit, comme précédemment, le bateau subira une nouvelle attaque dès que vous reprendrez la mer.

LA PIECE

Les pirates lancent un nouvel assaut dans le but de récupérer la pièce. Lorsqu'ils vous la dérobent, vous disposez de 60 secondes pour remettre la main dessus : le voleur est trahi par une icône spécifique (une pièce jaune à l'intérieur d'une bulle de dialogue) dès que vous le ciblez. Eliminez-le rapidement (au besoin en déployant une Fusion ou une Coopération) et passez sur la pièce pour en reprendre possession.

Vu que Sora perd la pièce quand il est pris dans une explosion, évitez de traîner à l'intérieur des cercles qui se dessinent à l'occasion sur le pont : ils délimitent la zone où va atterrir un boulet de canon tiré par le bateau pirate. Vous pouvez interrompre ce bombardement en actionnant l'un des canons de l'Intercepteur à l'aide d'une commande réaction ; ce faisant, Sora sera cependant momentanément exposé aux attaques des pirates. Une fois que vous avez repoussé l'invasion, Sora et Dingo reçoivent des HP supplémentaires, alors que Donald hérite de la compétence Attraction.

LA DEFENSE DU BATEAU

Avant de vous mettre en route, prenez soin de réactiver les compétences de Jack et de désactiver les compétences Auto-Coopération de vos alliés : ces dernières risqueraient de vous gêner pour utiliser les commandes réaction lors de la scène suivante.

Vous devez empêcher le sabordage de l'Intercepteur en balançant par-dessus bord les barils de poudre, dont deux sont placés sur le pont supérieur. Ne perdez pas de temps à combattre les Sans-Coeurs et jetez à l'eau chaque baril à l'aide de la commande Dégommer. Surveillez le coin supérieur gauche de l'écran : un baril qui clignote en rouge subit les assauts d'un Sans-Coeur et se trouve sur le point d'exploser. Une fois que vous avez éjecté tous les barils, Sora, Donald et Dingo reçoivent respectivement un emplacement objet supplémentaire, des HP et la compétence Dernières Forces.

Vous accostez à nouveau sur l'Île de la Muerta. Frayez-vous un chemin jusqu'à la salle du trésor où vous attend le combat final contre le chef des pirates.

BOSS : BARBOSSA

Attention : la partie se terminant si Jack vien à mourir, il est impératif d'activer ses compétences avant le début du combat.

Barbossa est assisté par un Sans-Coeur appelé Iguane d'Ombre, qui génère de l'obscurité dans la pièce : vous devez éliminer ce sbire avant de vous attaquer à Barbossa (qui, à l'instar des autres pirates, n'est vulnérable qu'éclairé par la lune). une fois que vous avez repéré ses yeux dans l'obscurité, courez vers l'animal et abattez-le de quelques coups d'épée. L'Iguane réapparaîtra régulièrement : à chaque fois, éliminez-le puis reprenez le combat principal.

Dans la mesure du possible, attaquez votre adversaire à distance à l'aide du sort Glacier, avant de vous rapprocher et de lui asséner un ou deux combos avec la Keyblade. Répétez ensuite cette procédure jusqu'à ce que Sora ne possède plus de MP.

Déclenchez alors la Sagesse : même si cette forme est moins puissante que la Vaillance, elle vous permet de frapper votre ennemi de loin et d'esquiver rapidement ses attaques. Puisque l'activation d'une Fusion restaure les barres de HP et de MP de Sora, vous pourrez recommencer à lancer le sort Glacier dès que vous retrouverez votre état normal.

Barbossa est un adversaire redoutable : si vous vous tenez trop près de lui, il vous rossera en un éclair avec son épée ; à mi-distance, il lancera quelques bombes sur le sol ; de loin, il vous attaquera avec son pistolet (dont la puissance est limitée) ou vous infligera de lourds dégâts en vous fonçant dessus avec son épée brandie. Redoublez de concentration et vous finirez toutefois par en venir à bout, recevant par là même la Keyblade Gouvernail.

L'ATLAS


Deux nouvelles routes apparaissent sur la carte du monde :

  • L'Autoroute des Etoiles mène à Agrabah (Niveau combat 22)
  • La Route Astrale conduit à la Ville d'Halloween (Niveau combat 24)

Si vous retournez à Port Royal, vous aurez le plaisir de voir le Capitaine Jack Sparrow aux commandes du Black Pearl et la possibilité de participer avec Will à un mini-jeu en 8-1. Consultez le chapitre Suppléments si vous souhaitez en savoir plus sur ce sujet...

AGRABAH

ALADDIN SANS LA LAMPE

Les Sans-Coeurs vous attaquent dès que vous débarquez à Agrabah. Le combat cesse automatiquement au bout de quelques instants et vous héritez de la carte d'Agrabah avant de vous retrouver dans la boutique du marchand. Quittez le magasin et dirigez-vous vers la droite en direction du palais. Profitez du fait que la zone est pour le moment vierge de tout ennemi pour offrir les coffres qu'elle abrite.

Peu après votre arrivée au palais, Aladdin rejoint votre équipe. Retournez ensemble dans la boutique du marchand, qui exige que vous lui rameniez un trésor inestimable.

Quittez l'enceinte de la ville et emparez-vous de l'Anneau Strié contenu dans le gros coffre : cet objet octroie 4 PC supplémentaires à celui qui le porte. Il ne vous reste qu'à mettre le cap vers la caverne aux merveilles.

LA CAVERNE AUX MERVEILLES

La Vallée des Géants est envahie par les Sans-Coeurs : alors que les Gros Bandits et les Globes Caniculaires sont immunisés contre le feu, les Cartomanciens et Billes Réfrigérantes (qui apparaissent juste après) sont insensibles au sort Glacier. Deux Gros Bandits cracheurs de feu gardent la sortie : à l'instar de leurs homologues Rondouillards, ces monstres ne craignent pas les attaques frontales.

Dans la salle suivante, examinez le diamant qui lévite dans les airs ainsi que la statue au bout de la pièce : vous devez aider Abu à porter le premier jusqu'à la seconde. Faites avancer le singe puis faites-le sauter dès qu'une vague apparaît avec les commandes réaction correspondantes ; Sora encaissera de légers dégâts s'il ne bondit pas en même temps que l'animal. Une fois que vous avez placé le joyau dans la statue en appuyant sur Triangle, Sora et Dingo reçoivent un bonus de HP alors que Donald apprend la compétence Glacier. Après avoir éventuellement utilisé le point de sauvegarde qui vient d'apparaître dans la pièce, pénétrez dans la Salle de l'Epreuve.

SALLE DE L'EPREUVE

Examinez la pierre afin de débuter l'épreuve, qui consiste à combattre des Sans-Coeurs sur une série de plates-formes placées les unes en dessous des autres. Chacune disparaît au bout de quelques instants, vous faisant choir sur la suivante - où vous attendent de nouveaux monstres - avec les éventuels ennemis que vous n'avez pas encore éliminés. Supprimez vos adversaires le plus rapidement possible sous peine de vous retrouver rapidement surpassé par leur nombre. Vous ne pourrez accéder à la sortie qu'après avoir éradiqué tous les Sans-Coeurs en moins de deux minutes : sinon, la disparition de la dernière plate-forme vous entraînera dans le vide.

Récupérez la carte de la Caverne aux Merveilles dans le gros coffre, puis examinez la pierre érigée près du point de sauvegarde pour ouvrir la porte de la salle du trésor. Le disque lumineux situé sur la gauche vous permet de vous téléporter jusqu'à la sortie de la Salle de l'Epreuve.

LA SALLE DU TRESOR

Vous devez ensuite vaincre tous les Sans-Coeurs qui occupent la Salle du Trésor. Le nombre d'ennemis restant apparaît dans le coin supérieur gauche de l'écran. Les trois Gros Bandits auxquels vous êtes confrontés pour finir se montrent difficiles à manoeuvrer dans cet espace confiné : n'hésitez pas à les éliminer à l'aide d'une Coopération.

A l'issue du combat, Sora et Donald bénéficient d'une augmentation de leurs HP alors que Dingo apprend la compétence Auto Soin. La cinématique qui se déclenche immédiatement ne vous laisse pas le temps de fouiller les deux coffres de la salle : si leur contenu vous intéresse, vous serez contraint de revenir ultérieurement. Une fois de retour à Agrabah, dirigez-vous vers le palais.

BOSS : POUSSAH VOLCANO/POUSSAH BLIZZARO

Poussah Volcano ne craint pas Brasier mais se montre vulnérable à Glacier ; l'inverse s'applique à son homologue Poussah Blizzaro. Cependant, tous deux s'avèrent particulièrement sensibles aux coups de votre Keyblade !

Lorsque Poussah Volcano s'enflamme et fonce vers vous, activez la commande réaction Pyro-Tir pour vous saisir de lui et le projeter sur son collègue. Evitez l'anneau de flammes qu'il laisse alors traîner derrière lui. La commande réaction Givro-Tir vous permettra quant à elle de faire ravaler à Poussah Blizzaro le souffle de glace qu'il expulse.

Poussah Blizzaro réussira peut-être à congeler un de vos alliés, désactivant ainsi les commandes Fusion et Coopération qui lui sont associées : utilisez le sort Brasier pour faire fondre le bloc de glace qui l'emprisonne. Dans le même ordre d'idée, neutralisez les éventuels cristaux de glace qui entourent Sora avec Brasier, et les orbes de feu que lance Poussah Volcano avec Glacier.

Après la bataille, vous recevez le Pendentif Lampe, qui vous permet d'appeler le Génie à la rescousse via la commande Invocation.

L'ATLAS


Une nouvelle route s'ouvre à votre retour sur la carte des mondes : appelée Tempête Solaire, elle mène à la Terre des Lions (Niveau combat 26).

Vous êtes libre de retourner dès à présent à la Cité du Crépuscule, mais le niveau de combat qui lui est associé (qui s'élève à 28) devrait vous inciter à vous rendre d'abord à la Ville d'Halloween...

LA VILLE D'HALLOWEEN

JOYEUX NOËL !

Vous croisez Jack Skellington sur la place de la guillotine, avant de le retrouver dans le labo du Dr. Finklestein où il se joint à vous. Après vous être emparé de la carte de la Ville d'Halloween, retournez sur la place - qui ne tarde pas à grouiller de Sans-Coeurs.

Différents éléments du décor aux intentions malveillantes sont susceptibles de s'animer lors de ce combat : la guillotine (aiguisée comme jamais), le puits (à l'intérieur duquel s'écoule un liquide toxique) et les bouches d'égout (qui projettent une matière gluante empoisonnée). Même la grille métallique dressée à droite de l'entrée du labo est dotée d'une vie propre : prenez garde à ce qu'elle ne vous claque pas au nez !

Une fois débarrassé des sans-Coeurs, traversez le cimetière (attention aux pierres tombales qui s'écroulent à votre passage) puis arrêtez-vous dans la forêt pour examiner l'arbre dont le tronc arbore une porte en forme de sapin de Noël : cette dernière vous conduit sur la colline de Noël.

Vous êtes confronté à des Terrassiers et des Grenadiers sur la Place du Manège : en activant ce dernier à l'aide de la commande réaction Faire Tourner, vous créerez une mini-tornade susceptible de blesser les ennemis à proximité. Après avoir rencontré le Père Noël dans sa maison, qui abrite un coffre renfermant la carte de la Ville de Noël, entrez dans l'usine de jouets. Lancez-vous ensuite sur les traces d'Am, Stram et Gram, qui vous conduisent jusqu'au Mont Spirale.

BOSS : AUTOMATO-CAGE

Si vous vous tenez près de votre adversaire quand ce dernier secoue la cage dans le but de faire tomber un enfant dans sa gueule, activez la commande réaction Ingestion : Sora s'y faufile et frappe la machine de l'intérieur. Après vous avoir recraché, le robot reste momentanément assommé : profitez-en pour attaquer. La teinte des bras d'Automato-Cage comme ses techniques de combat changent selon l'enfant qu'il a avalé : aux couleurs orange, jaune et vert correspondent respectivement Am, Stram et Gram.

1 : Automato-Cage avale Am :
Il recule et vous envoie d'énormes boules de feu, que vous pouvez détourner avec Parade ou Miroir. Vous avez également la possibilité de lui retourner la politesse d'un simple coup d'épée donné au bon moment ; si vous touchez ainsi votre ennemi, vous l'assommerez, ce qui vous laissera toute latitude pour le rosser. Battez en retraite dès qu'il reprend ses esprits.

2 : Automato-Cage avale Stram :
Il sort ses griffes et s'élève en tournoyant, avant de faire tomber une pluie d'orbes noirs. Vous serez à l'abri de cette attaque en vous plaçant juste en dessous de lui (au niveau de son ombre). Dès que les tirs cessent, montez au sommet de la butte, ciblez votre adversaire puis ruez-vous sur lui en sautant.

Une autre alternative consiste à déployer la Sagesse - ou la Coopération de Donald - dans le but d'attaquer votre adversaire à distance.

3 : Automato-Cage avale Gram :
Quand il ne tourne pas sur lui-même en essayant de vous frapper avec la cage, il court vers Sora avec la ferme intention de le mordre. Si vous activez Parade au moment où votre ennemi ouvre la gueule, vous le repousserez : il marquera alors un temps d'arrêt pendant lequel il se montrera vulnérable.

Après le combat, revenez dans l'usine de jouets où une vieille connaissance piaffe d'impatience à l'idée de vous affronter à nouveau.

BOSS : OOGIE BOOGIE

Le combat qui vous oppose à Oogie se déroule dans une usine comptant trois tapis roulants, sur lesquels vous devez constamment avancer afin d'éviter de vous retrouver empalé par les pics qui sortent du mur derrière vous.

Oogie se tient sur une plate-forme suspendue : votre but est de la détruire à l'aide des paquets qui roulent sur le tapis ; activez à cet effet la commande Catapulter. Méfiez-vous des cadeaux qui tombent du niveau supérieur : ils exploseront à votre contact.

Un énorme gant de boxe viendra parfois s'écraser à intervalles réguliers sur le tapis. Observez son ombre pour connaître son prochain point d'impact, puis passez en dessous dès qu'il se relève.

Après un certain temps, des sacs de couleur mauve apparaîtront sur le tapis : frappez-les avant que les Sans-Coeurs qu'ils abritent ne sortent. L'attaque suivante du boss consiste à envoyer cinq décharges successives sur le tapis : faufilez-vous entre elles tout en continuant à lui envoyer des paquets.

Une fois qu'elle a encaissé environ dix coups, la plate-forme s'écroule et Oogie tombe sur le tapis, étourdi. Profitez-en pour le frapper frénétiquement jusqu'à ce qu'il se réfugie sur une autre plate-forme ; le tapis roulant accélère alors subitement, vous obligeant à sauter vers l'avant comme un forcené de peur que les pics ne vous chatouillent les fesses.

Vous ne pouvez toucher la plate-forme d'Oogie que lorsqu'elle se trouve au-dessus du tapis sur lequel vous vous tenez : à vous donc de la suivre quand elle se déplace. Les rebords des ouvertures qui font face aux tapis passent fréquemment du rose au bleu : quand l'ouverture est bleue, vous pouvez vous y engouffrer pour rejoindre un autre tapis. Approchez-vous et appuyez au bon moment sur Triangle pour choisir celle des trois commandes qui défilent (Tapis gauche, tapis droit, Tapis central) qui vous convient.

Après votre victoire sur Oogie Boogie, vous recevez en récompense l'Elément d'Attraction.

L'ATLAS


Si vous n'avez pas déjà visité Agrabah, la route qui mène à la Terre des Lions s'ouvre à votre retour sur la carte des mondes, et la Cité du Crépuscule redevient accessible.

Puisque le niveau de combat associé à cette dernière s'élève à 28, il est préférable de vous rendre d'abord sur la Terre des Lions (Niveau combat 26). Notez toutefois que la visite de ce monde est entièrement optionnelle...

ATLANTICA

2 : Partir Là-Bas :

Une fois que vous possédez le sort Aimant, parlez à Polochon pour débuter le second acte.

Votre objectif consiste à enchaîner au moins cinq «Excellent» d'affilée, en sachant que deux icônes apparaissent maintenant à l'écran : Croix et Triangle. Une seule pression effectuée au bon moment sur la touche correspondante suffit à effacer deux jauges qui s'affichent simultanément et à vous rapporter deux «Excellent» pour le prix d'un !

Vous devez posséder cinq jauges de flux (c'est-à-dire vaincre le programme belliqueux au Space Paranoids) pour participer au troisième acte...

LA TERRE DES LIONS

UNE QUESTION D'HONNEUR

Même si vous pouvez terminer le jeu sans en avoir foulé le sol, ne vous privez pas d'un voyage dans la Terre des Lions, sous peine de ne pas pouvoir suivre jusqu'à sa conclusion l'intrigue du Space Paranoids.

Qui plus est, en explorant ce monde dès à présent, vous aurez l'occasion de renforcer votre équipe avant de reprendre le fil de l'aventure principale dans le Cité du Crépuscule : en dehors de l'expérience et des trésors accumulés, vous y gagnerez en effet une nouvelle Keyblade ainsi que le sort Brasier +.

LE DESERT

Sur la Terre des Lions, vous n'avez pas accès aux commandes Fusion, Invocation et Coopération (du moins tant que Simba ne vous a pas rejoint). Par ailleurs, ce monde abrite des coffres en forme de poire : le premier gros fruit que vous croisez renferme la carte de la Savane.

Vous devez protéger la lionne Nala des deux énormes Carcasses qui la poursuivent dans le Cimetière des Eléphants. Lorsque vous vous tenez près d'un de ces Sans-Coeurs, activez la commande réaction Rodéo pour sauter sur son dos, puis après une courte chevauchée, la commande Démantibuler afin de le projeter sur le sol.

Vous atteindrez le Rocher du Lion en traversant successivement le cimetière puis la Savane. Mettez ensuite le cap sur l'Oasis, après avoir pris soin de vider les coffres environnants, dont un renferme la carte du Rocher du Lion.

HAKUNA MATATA

Au moment où vous pénétrez dans la Vallée des Gnous, vous êtes témoin d'une courte cinématique mettant en scène Simba et ses amis, à l'issue de laquelle vous recevez la compétence Aiguillon : cette dernière vous accorde la faculté de courir plus vite pourvu que vous mainteniez enfoncée la touche Carré.

Après avoir traversé les Terres Arides et la Jungle, vous retrouvez enfin votre vieil ami Simba dans l'Oasis. Dévalisez les coffres des environs - qui renferment la carte de l'Oasis et des Pages Déchirées - puis retournez dans la Jungle.

Celle-ci est le théâtre de retrouvailles relativement tendues entre Simba et Nala. De retour dans l'Oasis, approchez-vous de Simba et activez la commande Encourager : ce simple geste vous vaut une Keyblade (Cercle Vital) ainsi qu'un nouvel équipier avec qui vous pouvez déployer une surpuissante Coopération.

Alors que vous êtes en route pour le Rocher du Lion, vous êtes séparé de Simba dans la Savane. Une fois à destination, pénétrez dans la Tanière du Roi où vous attend un combat contre les hyènes.

BOSS : SHENZI, BANZAI & ED

Vous devez protéger Pumbaa (et Timon) des assauts des hyènes Shenzi, Banzai et Ed. Sora courant un moindre danger, surveillez en priorité la jauge du phacochère affichée dans le coin supérieur gauche de l'écran.

Ne commettez pas l'erreur de concentrer toute votre attention sur une seule hyène, sous peine de laisser Pumbaa sans défense face à ses collègues. Restez près du cochon et frappez vos ennemis dès qu'ils approchent. Si vos trois adversaires vous encerclent, lancez le sort Brasier pour les repousser.

Chaque fois que vous vous retrouvez éloigné de Pumbaa (que se fera alors simultanément agresser par les hyènes), faites-le venir à vos côtés dès que possible en activant la commande Héler. Les hyènes, paniquées à l'idée que leur proie leur échappe, en viendront parfois à se battre entre elles. Une fois débarrassé des charognards, mettez-vous en route pour le sommet, où Simba vous rejoindra avant le combat final contre Scar.

BOSS : SCAR

Aussi rapide et puissant, Scar dispose d'un large éventail de techniques. De manière générale, essayez d'éviter ses assauts avec la compétences Aiguillon, et profitez du moment où il concentre ses coups sur Simba pour lancer une offensive. Lorsque votre adversaire se rue sur Sora et le plaque au sol, activez la commande réaction Parade afin de le repousser.

Gardez vos distances quand le corps de Scar se couvre de flammes et éteignez-les au besoin en lançant Glacier. Battez également en retraite lorsque Scar est enveloppé d'éclairs et contentez-vous d'esquiver ses assauts jusqu'à ce qu'il reprenne son état normal.

L'ultime technique de votre ennemi consiste à faire apparaître des orbes d'énergie noire autour de lui avant de courir à l'extrémité de l'arène de combat. Ciblez-le, et dès qu'il vous fonce dessus, activez Aiguillon pour échapper à sa charge.

Déclenchez aussi souvent que possible la redoutable Coopération de Simba. Une fois que vous l'avez exécutée, fuyez votre adversaire en attendant que votre jauge de MP se régénère et frappez-le par derrière lorsqu'il tourne son attention sur Simba. Veillez à disposer d'une Keyblade accélérant la régénération de MP - Cercle Vital est à cet égard un excellent choix - afin d'optimiser cette prudente (mais fiable) tactique.

Suite à votre victoire, vous recevez un nouvel Elément de Feu qui vous permet de maîtriser la magie Brasier +.

L'ATLAS


Un nouvel épisode s'ajoute dans le Colisée de l'Olympe à votre retour sur la carte des mondes : vous avez maintenant accès à la Coupe Cerbère dans le Colisée des Enfers.

Si vous avez par ailleurs récupéré les Pages Déchirées dans l'Oasis, une nouvelle page s'est ouverte dans le Livre de Winnie. Un message idoine apparaîtra sur l'Atlas pour peu que ces pages soient les premières que vous ayez trouvées, ou que vous ayez déjà visité la dernière section dans la Forêt des Rêves Bleus...


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SOMMAIRE

Forteresse Oubliée 1
Terre des Dragons 1
Château de la Bête 1
Forêt des Rêves Bleus 1
Colisée de l'Olympe 1
Château Disney 1
Rivière Intemporelle 1
Forêt des Rêves Bleus 2
Atlantica 1
Colisée de l'Olympe 2
Port Royal 1
Agrabah 1
Ville d'Halloween 1
Atlantica 2
Terre des Lions 1

 

TROMBINOSCOPE