SILENT HILL

PlayStation
USA :
31 janvier 1999
Japon :
4 mars 1999
Europe :
1er août 1999

Note de jeuxvideo.com :
19/20
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SILENT HILL 2

PlayStation 2
USA :
24 septembre 2001
Japon :
27 septembre 2001
Europe :
23 novembre 2001

Xbox - "Inner Fears"
USA :
21 décembre 2001
Japon :
22 février 2002
Europe :
22 octobre 2002

PlayStation 2 - "Director's Cut"
Japon :
4 juillet 2002
USA :
19 novembre 2002
Europe :
28 février 2003

Note de jeuxvideo.com :
18/20
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SILENT HILL 3

PlayStation 2
Europe :
23 mai 2003
Japon :
3 juillet 2003
USA :
6 août 2003

Note de jeuxvideo.com :
17/20
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SILENT HILL 4 : THE ROOM

PlayStation 2
Japon :
17 juin 2004
USA :
7 septembre 2004
Europe :
17 septembre 2004

Note de jeuxvideo.com :
16/20
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SILENT HILL ORIGINS

PlayStation Portable
USA :
6 novembre 2007
Europe :
15 novembre 2007
Japon :
6 décembre 2007

PlayStation 2
USA :
4 mai 2008
Europe :
15 mai 2008
Japon :
2008

Note de jeuxvideo.com :
16/20
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SILENT HILL HOMECOMING

PlayStation 3, XBox 360
Europe :
26 février 2009
USA :
30 septembre 2008

PC
Europe :
26 février 2009
USA :
06 novembre 2008

Note de jeuxvideo.com :
12/20
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SILENT HILL SHATTERED MEMORIES

PlayStation 2
USA :
19 janvier 2010
Europe :
25 février 2010

Wii
USA : 08 décembre 2009
Europe : 25 février 2010

Note de jeuxvideo.com :
14/20

 

SILENT HILL

La petite bourgade de Silent Hill n'était plus qu'un village fantôme isolé de tout.
La mort rodait dans les parages et prenait de multiples formes horribles.
Si seulement cet épais brouillard pouvait disparaître, je retrouverais plus vite Cheryl et...
Ma radio se mit à grésiller d'une façon que je commençais à ne connaître que trop bien.
Mon pistolet émit un cliquetis et j'attendis patiemment dans la brume, l'oreille tendue.

Silent Hill est le nouveau jeu de Konami. Nos amis japonais se lancent dans l'aventure fantastique.
Ne cachons pas qu'ils marchent allègrement sur les pieds de Capcom et de sa fameuse série Resident Evil.
Konami a mis le paquet dans sa campagne publicitaire et dans son soft pour nous faire oublier son plagiat.
Passons à la dissection...

HISTOIRE

Tout commence quand Harry Mason arrive dans la petite ville de Silent Hill à bord de son 4x4 et en compagnie de sa fille unique et adorée : Cheryl.
En pleine nuit, un accident met fin au voyage familial. Harry se réveille dans sa voiture, Cheryl a disparu et une étrange chape de brouillard recouvre le village ; un village complètement infesté de créatures décharnées et avides de chair fraîche.

GAMEPLAY

Vous aurez à votre disposition des armes et de l'équipement afin d'avoir une petite chance dans le cauchemar qu'est devenu Silent Hill.
On retrouve l'esprit Resident Evil avec un pistolet, un fusil de chasse etc. Chaque arme possède des munitions appropriées que vous trouverez ça et là.
Une lampe de poche, des soins et des objets divers sont aussi présents. L'inventaire ressemble étrangement à celui de Resident Evil et les habitués y seront tout de suite à l'aise.
Harry possède aussi les mêmes mouvements que Léon ou Claire : marcher, courir, mettre en joue, etc.

Là où Resident Evil 2 fait jouer des personnages en 3D dans des décors précalculés et donc fixes, Silent Hill se démarque tout de suite en faisant évoluer des personnages en 3D dans des décors en 3D.
On se rapproche plus en fait d'un Tomb Raider. En effet, les caméras sont dynamiques et vous suivent selon l'action.
Quelques plans sont fixes alors que d'autres bougent comme dans un film pour en effet garanti ! Là encore, tout la panoplie 3D est sortie : effets de pluie, neige, lumières dynamiques.
Bref, la totale et c'est vraiment bien fait.

Les décors où que vous arpentez possèdent deux caractéristiques essentielles dues à des contraintes scénaristiques et techniques.
Soit vous êtes en plein jour et la ville est recouverte d'un épais brouillard, ou alors c'est la nuit la plus noire.
Dans tous les cas, vous ne distinguerez qu'à quelques mètres devant vous. Ceci évite au moteur d'avoir à gérer des décors lointains (il n'y en a aucun !) et en même temps, ça donne une impression oppressante reflétant bien l'atmosphère du jeu.
Le seul défaut du moteur est une gestuelle pas très naturelle du héros mais on ne le voit plus rapidement.

Le jeu possède un scénario digne d'un film avec des rebondissements et beaucoup d'énigmes du type de Resident Evil.
Même si au début, assez réaliste, rapidement le jeu nous fait plonger dans un univers monstrueux à souhait avec des cadavres malsains dans tous les coins.
Resident Evil nous faisait sursauter en faisant apparaître des zombies au détour de chaque couloir. Silent Hill ne peut pas pour une raison simple. Dû au peu de vision que vous avez, vous possédez tout au long du jeu une radio qui grésille et sonne dès que vous êtes en présence d'un monstre.
C'est très pratique car l'élément de surprise n'est plus le même. En effet, il a du vous arriver de vous faire tuer à Resident Evil à cause d'un monstre qui était en fait caché par les décors en 2D.
C'est marrant au début et après, ça agace. Silent Hill, lui, fait peur grâce à son ambiance et à son scénario.
De plus, vous savez quelque fois qu'il y a un monstre mais vous ne le voyez pas... Dans le noir, c'est assez effrayant.

Silent Hill est bourré de petits détails graphiques ou ludiques qui vous amènent à encore plus de réalisme.
Par exemple, si vous possédez une manette Dual Shock, vous sentirez votre coeur battre dans la manette de manière de plus en plus lente en fonction de vos blessures.
Pratique et sympa. Lorsque vous mourez, une aide de jeu en rapport avec votre mort vous conseillera. Ou encore, quand vous courez, Harry ressentira la fatigue et halètera quand vous vous arrêterez.

Des scènes cinématiques de grande qualité ponctuent les grands chapitres et de petites scènes dans le jeu accompagnent le scénario pour augmenter l'effet fantastique et angoissant.
L'environnement sonore contribue aussi à l'ambiance. Peu de musiques, sauf à des moments-clefs du jeu, ce qui laisse beaucoup de place aux bruits des créatures et de votre personnage.

Finalement, Silent Hill est un clone de Resident Evil de par son scénario fantastique et ses caractéristiques de jeu.
Ceci est loin d'être une critique car il respecte toutes les règles et ne faillit jamais. Là où Silent Hill fait plus fort, c'est qu'il corrige tous les problèmes dus au mélange 2D/3D de Resident Evil en proposant un moteur 3D de bonne facture tout en rajoutant de nouvelles options intéressantes.
Un scénario palpitant, des sensations fortes et un fun plus important que Resident Evil. Un grand jeu !

Kornifex, le 20 juillet 1999

Source : jeuxvideo.com

Intro de Silent Hill

OST de Silent Hill

SILENT HILL 2

L'horreur, le brouillard oppressant et le mystère glauque de Silent Hill sont de retour avec un nouvel opus qui nous arrive sur PlayStation 2 pour très probablement devenir l'une des références incontestables de sa catégorie avec une réalisation magnifique mais surtout une ambiance insoutenable.

HISTOIRE

Nous voici donc à nouveau aux abords de la paisible petite ville de Silent Hill aux côtés, cette fois-ci, de James Sunderland, attiré jusqu'ici par la réception d'une lettre de sa femme morte trois années auparavant.
Quelques minutes suffisent alors pour que notre héros, et le joueur avec lui, basculent dans un univers cauchemardesque où plane un mystère aussi épais que le brouillard qui enveloppe Silent Hill.
On l'aura compris, avec ce titre, tout est affaire d'ambiance, et c'est les mains moites que l'on se lance dans cette aventure, alors qu'il ne s'agit pourtant là que d'un début.
Rapidement, notre héros sera amené à faire des rencontres plus ou moins heureuses avec d'étranges créatures; mais également avec des personnages aux discours et aux comportements curieux.
Les composantes qui ont fait le succès du premier opus sont donc ici encore réunies mais avec en plus une réalisation tout simplement impressionnante.

GAMEPLAY

Les joueurs ayant fréquenté le premier volet sur PlayStation ne devraient donc pas mettre longtemps à retrouver leurs marques.
Le principe de Silent Hill demeure en effet inchangé et c'est avec autant de plaisir que d'effroi que l'on se lance dans cette nouvelle aventure.
On explore, on fait des rencontres ponctuées par le grésillement d'une radio qui réagit à la présence des monstres et l'on résout des énigmes afin de progresser pièce par pièce, bâtiment par bâtiment en multipliant les allées et venues et en passant parfois dans un univers parallèle.
Le principe, sans être radicalement novateur pour la catégorie, reste néanmoins plus qu'efficace puisque l'on se plonge à une vitesse impressionnante dans l'atmosphère glauque et malsaine de ce Silent Hill 2.
De nouveaux éléments font leur apparition, comme la lampe torche qui, tout en rappelant Alone In The Dark, colle une grande claque à ce dernier grâce à des effets encore plus saisissants.
On retrouve le principe de la radio ainsi qu'une intéressante variété d'armes à l'acquisition progressive. Partant d'un bout de ferraille on dispose ensuite d'un pistolet pour passer après à du matériel un peu plus dévastateur.

Les commandes reposent sur un système classique mais néanmoins efficace pour la catégorie et l'on découvre quelques nouveautés comme le strafe qui permettra d'éviter les attaques des nombreux monstres se dressant sur le passage de notre héros.
La maniabilité est un véritable délice et seuls certains angles de caméra s'avèrent parfois gênants, même si, dans le même temps, ils contribuent à rendre le suspens encore plus insoutenable.
On retrouve une fois encore de manière classique l'inventaire et la carte, cette dernière s'avérant un outil précieux et surtout bien pensé puisque celle-ci s'annote d'elle même pour signaler les impasses, les portes verrouillées ou encore les objets importants trouvés au cours de la progression.

Au chapitre des graphismes, Silent Hill 2 est tout simplement impressionnant. Les premières images ne sont pas trompeuses et l'ensemble fait preuve d'une esthétique rare mais également d'une touche très particulière qui rend ce jeu tout simplement unique.
Le brouillard bénéficie d'un rendu exceptionnel alors que les effets de lumière et les ombres portées sont d'un réalisme à couper le souffle.
Au moindre mouvement du personnage, le halo de lumière diffusé par la lampe réagit sans délai pour éclairer les murs ou les angles d'une façon saisissante.
A noter également des angles de vue dignes d'une réalisation cinématographique ou encore les textures des environnements en 3D temps réel qui dispose d'un grain très particulier qui renforce l'ambiance glauque du titre.
Au niveau sonore, là encore, tout est fait pour cultiver l'atmosphère de Silent Hill 2, chaque bruitage, chaque pas renforce un peu plus la tension au moyen d'un rendu 3D et les musiques ou encore le grésillement de la radio sont autant d'éléments qui contribuent à augmenter le sentiment d'angoisse qui frappe immanquablement.

En somme, ce nouveau Silent Hill, même s'il propose les mêmes ingrédients que son prédécesseur, est très probablement la nouvelle référence du genre sur PlayStation 2.
Que ce soit par sa trame, son ambiance ou sa réalisation, tout dans ce titre maintient une tension incroyable du début jusqu'à la fin.
Les amateurs de frissons apprécieront, tout comme les autres, d'ailleurs, c'est sans hésiter que vous pouvez vous ruer sur ce que l'on peut qualifier de véritable hit.

Pilou, le 15 novembre 2001

Source : jeuxvideo.com

Intro de Silent Hill 2

OST de Silent Hill 2

SILENT HILL 3

«Si tu regardes longtemps dans l'abîme, l'abîme aussi regarde en toi».
Jamais série de jeux vidéo ne siéra mieux à cette citation de Nietzche Friedrich que celle de Silent Hill.
Avec ce troisième opus, Konami pose définitivement les jalons d'une grande saga qui ne cesse d'évoluer tout en se restreignant pourtant à un univers commun à tous les jeux, une petite station balnéaire américaine, véritable antichambre de l'enfer.
Si le troisième épisode est tout de même en nette rupture par rapport à Silent Hill 2, il n'en demeure pas moins aussi angoissant et terrifiant que ses grands frères et se veut de surcroît totalement indissociable de Silent Hill premier du nom.
Chroniques d'un «petit» jeu pour de grandes angoisses.

Quand le premier Silent Hill est sorti, on pouvait penser à un honteux plagiat du survival horror Resident Evil.
Lorsque Silent Hill 2 est arrivé, on aurait pu se dire qu'un jeu se passant exactement dans le même univers que le précédent serait inutile et lassant.
Silent Hill 3 sort, et là, on soupire en se disant que Konami n'a vraiment pas mis longtemps à nous pondre ce troisième titre, ce qui n'est jamais bon signe et pourtant, et pourtant...
Le premier Silent Hill fut un choc par son ambiance malsaine, sale, à mille lieues de celle du hit de Capcom, privilégiant le mal-être du joueur aux frissons immédiats.
Silent Hill 2 reste à l'heure actuelle une expérience traumatisante, véritable conte horrifique, psychologique, aux multiples embranchements, aux incessantes questions qui tiraillent encore aujourd'hui le joueur qui l'aura terminé plusieurs fois.

HISTOIRE

Quant à Silent Hill 3, il se veut donc inséparable du premier épisode et en cela n'a pas grand chose à voir avec Silent Hill 2 qui, malgré les divergences au sein même des amateurs, représente pour moi un opus ayant une vie propre et n'étant rattaché au premier que par le lieu de l'action, bien sûr.
Dans ce 3ème opus, vous jouez le rôle de Heather, une jeune femme à l'air amorphe qui semble déambuler dans le jeu telle un zombie.
Le regard vide, les bras tombants, elle se verra accoster très rapidement par Douglas, un détective qui compte lui révéler ses origines.
J'aimerais beaucoup vous en dire plus mais ce serait vraiment gâcher la surprise. Pour être honnête, je vous dirais que j'ai été énormément déçu au niveau scénario durant les trois premières heures de jeu qui sont clairement orientées action.
Avant tout, le jeu ne commence pas à Silent Hill mais dans une ville dont on ne sait rien. D'un centre commercial, vous passerez à une rame de métro ou encore des égouts.
Le problème est que durant ce début de partie, vous n'apprendrez que peu de choses sur Heather et seuls quelques clins d'oeil à Silent Hill vous mettront sur la voie (comme une certaine image sur un écran de télévision par exemple).
Bref, durant tout ce temps vous ne cesserez de courir passant d'une dimension à l'autre, ramassant plusieurs armes et achèverez de nombreux ennemis, très Lovecraftesques, qui entraveront votre route.

Si ce début de partie est très déroutant et risque fort de surprendre l'amateur de la série, le grand changement interviendra une fois que Heather arrivera enfin chez elle (le but de son périple) et assistera à un événement tragique.
A partir de là, on rentre dans un autre jeu, puisque l'héroïne décide de partir en quête de réponses à Silent Hill et c'est là qu'est le véritable paradoxe.
En effet, à ce moment on jubile complètement bien qu'on retrouve des endroits connus, des monstres déjà croisés dans les aventures précédentes, mais le tout est bien plus terrifiant que le début de jeu en demi-teinte.
A croire que Konami n'aura pas réussi à concevoir une prolifération de l'horreur, une extension aussi forte du malaise à une autre ville que Silent Hill qui est plus que jamais un paratonnerre à démons.
En somme, arrivé dans la station balnéaire, tout se met en place, les cut-scènes fusent, on commence à entrevoir la vérité, l'ambiance est plus lugubre, plusieurs moments cruciaux versent dans le gore et c'est une goutte de sueur perlant sur le front qu'on avance dans une ville définitivement dédiée au culte de l'atroce.

GAMEPLAY

Des monstres qui n'ont rien d'humain, des abominations sans nom, Silent Hill 3 c'est ça. En fait les développeurs ont tout compris puisque quelque part ils ont conçu des atrocités, des scènes de terreur qui nous renvoient à notre vie de tous les jours.
Ici, un simple fauteuil roulant vous dérangera nerveusement, un téléphone sonnant dans une pièce silencieuse fera battre votre coeur à cent à l'heure, la peur du noir surgira de votre inconscient, les difformités des monstres humanoïdes vous feront détourner le regard, tout sera prétexte à des hauts-le-coeur.
Enfin pour appuyer cette tension, Konami n'a pas hésité à puiser allègrement dans de nombreux films fantastiques.
Entre Lost Highway, In the mouth of madness, Le carnaval des âmes, le fantasticophile va se régaler. Si l'aspect graphique n'est pas parfait (le déhanchement d'Heather, quand elle court, fait penser à celui d'une dame âgée), les visages sont les plus impressionnants qu'il m'ait été donné de voir sur PlayStation 2.
On dirait que chaque muscle facial bouge lorsque les personnes discutent, et le travail à ce niveau est remarquable.

Les décors sont évidemment toujours dans le ton. Comme je le disais plus haut, si le début de jeu est moins intéressant que le reste, il n'en propose pas moins des environnements détaillés, toujours vides de PNJ (ce qui est toujours un peu dommage, car à mon avis le sentiment d'oppression serait encore plus important si on côtoyait autant de monde que dans la vie de tous les jours) mais suintants de crasse et de sang.
Mais une fois de plus, la pleine mesure du talent des développeurs explosera arrivé à Silent Hill. Comment oublier ce parc d'attractions (rempli de souvenirs d'enfants et donc encore plus macabre, terrifiant par le simple fait de souiller un lieu généralement si vivant), cette maison hantée (un des passages, trop court, les plus «magiques» du jeu), l'hôpital de Brookhaven ou cette église (et ses images impies, dantesques).
Rajoutez à tout cela des monstres indescriptibles (certains étant beaucoup plus convaincants que d'autres, ceci dit), des effets spéciaux dérangeants (ha ! ces pièces qui se remplissent de sang) et vous obtenez l'épisode de Silent Hill le plus abouti d'un point de vue graphique.

La bande son, qui est toujours l'oeuvre de Yamaoka Akira, est une fois de plus intense, sombre, rapide, avec des instruments aux sonorités très douces ou au contraire stridentes.
Les thèmes instrumentaux se partagent cette fois la vedette avec des chansons du plus bel effet et qui font penser, pour certaines, aux compositions de Lisa Gerrard ou de Dead Can Dance.
Là aussi Yamaoka réussit son pari et nous offre des musiques magistrales qui à elles seules réussiront à vous faire frémir (écoutez les bandes originales de Silent Hill dans le noir et vous m'en direz des nouvelles).
Pour les bruitages, et bien c'est aussi un sans faute avec l'ajout de plusieurs effets de style (pleurs de fillette, bruits imperceptibles et pourtant très présents qui entourent le joueur...), des détonations d'armes réalistes et surtout des doubleurs qui sont tout simplement parfaits.

Question gameplay, le constat est un peu moins idyllique. L'inventaire n'a subi aucune retouche et est toujours constitué de plusieurs parties distinctes (objets/armes/provisions).
La navigation est aisée mais le tout aurait pu être optimisé. De plus le système de jauge de vie est très moyen, une simple image changeant de couleur pour vous informer de votre état de santé (de bleu, vous passez au marron puis au rouge, etc), ce n'est pas la panacée.
Pour finir là-dessus signalons les cartes des niveaux toujours aussi bien pensées par contre et enfin la partie Notes qui vous permettra à loisir de consulter tous les indices que vous aurez trouvés au cours du jeu.
Le maniement de Heather peut poser quelques problèmes mais ici aussi, comme deux configurations sont disponibles (2D à la Devil May Cry et 3D à la Resident Evil) tout type de joueur devrait être contenté.
A part ceci, si on peut disposer d'un système de lock automatique, des problèmes de caméra viennent parfois entacher l'action et ceci est gênant surtout quand on se trouve dans une pièce fermée pleine d'ennemis.
Ce n'est pas insurmontable mais il y avait tout de même quelque chose à améliorer de ce côté-là.

Niveau durée de vie, comme toujours trois modes de jeu sont disponibles (tant au niveau de l'action que des énigmes) et les puzzles changeront en fonction de ce choix.
Maintenant Silent Hill 3 innove un peu en vous jetant en pâture un surplus de monstres et pour en venir à bout il ne faudra pas hésiter à utiliser votre katana, masse, mitraillette, taser, etc.
Le jeu (en mode normal ou hard) se finit en huit, neuf heures mais vous pourrez toujours y revenir pour tenter de voir toutes les fins différentes (dont la célèbre fin Aliens :).

Moins cérébral, moins freudien que Silent Hill 2, indissociable de Silent Hill et disposant d'un capital action important, Silent Hill 3 est un jeu terrifiant, prenant (du moins dans sa seconde partie), graphiquement superbe.
Le dernier bébé en date de Konami respecte la charte de la série et si son scénario est moins complexe que celui du deuxième épisode, il ferme malgré tout la boucle et par là-même semble ouvrir une toute nouvelle voie pour le futur de la saga.
Si 4ème épisode il y a, il sera dès lors très intéressant de voir quelle direction Konami fera prendre à sa série.
Personnellement je serai au rendez-vous.

Logan, le 20 mai 2003

Source : jeuxvideo.com

Intro de Silent Hill 3

OST de Silent Hill 3

SILENT HILL 4 : THE ROOM

Tel un cri d'enfant pouvant faire rire en plein jour et terrifier en pleine nuit, Silent Hill 4 réchauffera votre coeur et vous glacera le sang.
Portant le lourd fardeau d'amener la série vers un autre horizon, The Room, par le simple fait de véhiculer une interrogation de par son seul titre, gagne son premier combat en invitant le joueur à faire un pas puis un autre pour entrer dans la pénombre la plus totale.
D'une claustrophobie suffocante à une peur primaire du noir en passant par une curiosité qui nous fait avancer, Konami incite le joueur à aller de l'avant, encore et encore.

Avec Silent Hill, Konami n'aura jamais aussi bien réussi le pari de singer tout en se démarquant habilement de ses modèles pour créer au final un nouveau genre qu'on pourrait qualifier de Critical Horror, l'horreur atteignant ici un point de non retour, un seuil critique.
Les trois premiers volets de la série ont donc, chacun à leur manière, apporté une pierre à l'édifice du grotesque horrifique où divinités séculaires usèrent nos croyances (Silent Hill puis Silent Hill 3) tandis que la fragile cohésion du réel et de l'esprit fut rendue malléable pour mieux nous briser dans un psychologique Silent Hill 2.
The Room marque donc, comme il se devait de le faire, le début d'un nouveau pèlerinage pour le joueur vers des horizons torturés, nauséeux, ou quand une tragédie grecque rencontre le cinéma de John Carpenter, Hideo Nakata ou encore de Jaume Balaguero.
Ne cherchez pas la réponse dans l'image, ne cherchez pas une voie, qui sera inévitablement sans issue, Silent Hill 4 nous arrive tout droit de la bouche de l'enfer, son coursier se nomme Konami, et il ne vous reste plus qu'à prier, un dieu impie, cela va de soi.

Si Silent Hill 4 n'a pas pour ambition de révolutionner le genre, il apporte malgré tout un point de vue différent dans sa narration du moins par rapport aux opus précédents.
Ainsi, le joueur naviguera constamment entre un univers tangible, représenté par son appartement, et un monde parallèle constitué de lieux que le réel et la folie auront procréés.
Ceci dit, le 4eme opus de Silent Hill est bien plus linéaire que ses prédécesseurs, ceci étant dû aux énigmes moins nombreuses et plus simples et à l'action qui prendra dès lors le pas sans autre forme de procès.
Mais ce qui ressort de cette énième aventure horrifique est avant toute chose un pur moment de délectation malsaine, la terreur ne cessant d'humecter nos lèvres afin que nous salivions devant chaque nouvelle cut-scene ou invention des développeurs.
Je me permets ainsi d'avouer ma passion pour ce titre qui m'aura fait voyager dans un espace-temps numérique qui résonne encore de cris infâmes et de visions déformées ou quand l'espoir de comprendre un cauchemar finit par nous dévorer tout entier.

HISTOIRE

Le pitch de départ du jeu voit un certain Henry Townshend emprisonné dans son appartement (hermétiquement coupé du monde) et qui n'aura d'autre échappatoire que de passer par un mystérieux trou apparu dans sa salle de bains pour démêler le vrai du faux, le présent du passé, le Moi du Surmoi.
Si je ne vous révélerai quasiment rien du scénario, je vous dirai juste que cet opus revient sur un des personnages des plus esquissés de Silent Hill 2, du nom de Walter Sullivan, qui n'était en tout et pour tout représenté que par quelques notes et dialogues.

Le synopsis du titre est une fois encore alléchant en termes de possibilités, de délires graphiques, de passages effroyables, d'allusions macabres et de révélations.
A ce titre on retrouve des hommages plus ou moins appuyés à plusieurs long-métrages. J'ai pour ma part adoré le petit garçon qu'on retrouve à intervalle régulier qui me fait penser au Gage du film Simetierre dans la teneur maléfique de son regard et l'innocence dont il se sert pour terrifier son entourage.
Je pourrai également citer le fameux couloir de l'hôpital gardé par de multiples fauteuils roulants (indissociables de la série) qui m'a ramené des années en arrière lors du visionnage de Freddy 3.
Les abondances au genre pullulent, les clins d'oeils sont bien là (Dans La Peau De John Malkovich en tête de liste) et ici aussi le cinéphile se régalera dans ce dédale Kafkaïen.

On se laisse d'autant plus prendre au jeu qu'à l'image de Silent Hill 2, on ne peut s'empêcher de se questionner sur l'issue de l'aventure.
Ceci est amené par les mystérieuses lettres qu'on reçoit, les messages laissés par l'ancien propriétaire de l'appartement (qui a lui aussi disparu), les inscriptions sur les murs ou les personnages qui viendront croiser notre route.
Par contre, il est assez drôle de constater que le degré d'immersion du joueur est inversement proportionnel à l'implication de Henry dans ce qui lui arrive, tant le héros semble détaché de ce qui se passe.
Mais, ici, je me répéterai une fois de plus en affirmant que Silent Hill doit être vu comme un livre (plus encore qu'un film) où nous construisons l'histoire, où notre avatar n'est finalement qu'une coquille vide que l'on remplit de notre envie de savoir.
En cela, on se rapproche beaucoup de Silent Hill 2, même si James avait, lui, pour unique but de retrouver sa femme (implication très forte du héros) sans pour autant analyser profondément ce qu'il voyait, ce qui ramène à une distanciation qui laissait alors le soin au joueur d'avoir sa propre vision des choses.

GAMEPLAY

Si nous repassons bien par tous les environnements du titre en charmante compagnie, le tout se montre suffisamment intelligent pour s'offrir les services de nouvelles créatures, d'énigmes et surtout de nombreuses cinématiques faisant avancer le scénario.
De ce fait, je ne vois pas trop le problème dans la construction, même si je suis conscient qu'elle aurait pu être un peu mieux élaborée.
En l'état, on obtient alors une durée de vie un peu plus élevée (comptez sur neuf à dix heures pour finir le jeu) mais je suis formel en affirmant que le plaisir de la découverte ne baisse pas.

Outre le fait d'évoluer en vue subjective dans votre appartement, le jeu se dote d'un nouveau système de combat avec esquive et charge pour porter un coup plus puissant.
Ensuite l'inventaire est accessible via un menu d'action rapide et les sauvegardes sont uniquement réalisables à un endroit bien précis, à savoir chez vous.
Vous devrez aussi faire attention aux objets que vous transporterez sachant que leur nombre sera limité.
Le coffre de votre appart sera donc là pour accueillir armes et items encombrants et il vous faudra faire des allers-retours afin de constituer votre besace comme bon vous semble.
Si on peste un peu au départ devant ce système, on s'y fait bon gré mal gré, les trous pour passer de votre dimension à celle déformée étant nombreux et bien placés.
L'autre chose qui pourra aussi vous énerver est la place de l'action qui prend ici ses aises. Rien de dramatique si ce n'est certains monstres qui ne pourront être tués, qui reviendront très souvent et qui pourront vous blesser de par leur simple présence.
Cependant vous trouverez un peu plus tard dans le jeu des bougies et épées qui pourront temporairement régler ces douloureux problèmes.
En ce qui concerne la vue subjective, rien de bien précis à en dire si ce n'est que l'idée est bonne et bien exploitée par la possibilité d'épier votre voisine par un trou dans le mur ou bien de jeter un oeil à votre palier en regardant par le judas de votre porte.
Le reste du titre se joue à la troisième personne et si on a parfois quelques soucis de caméras, il est légitime de féliciter les programmeurs qui ont bien compris le problème et qui se sont pliés en quatre pour nous offrir des angles de caméra majestueux.

Artistiquement, hormis la démarche de Henry qui m'évoque encore plus celle d'un robot que le déhanchement d'Heather dans Silent Hill 3, le tout est simplement parfait.
Du grain particulier savamment utilisé lorsqu'on arrive dans le monde parallèle aux atmosphères poisseuses où le brouillard englobe tout, Silent Hill 4 est irréprochable.
Le jeu utilise à merveille les différents cosmétiques du démon pour habiller son bestiaire et les couleurs gluantes pour peindre ses environnements.
Si je mettais en avant le fait qu'on retrouvait plus ou moins les mêmes décors que dans les autres segments (à savoir le métro, un immeuble, un hôpital, une forêt, une prison...), comment ne pas succomber une fois de plus au talent des graphistes qui ont donné naissance à la représentation de nos cauchemars les plus sordides.
Ceci se ressent tout autant dans les lieux visités que dans les monstres qu'on croise. Mais ici, on préféra plutôt les attitudes des freaks aux freaks eux-mêmes qui ne sont "que" chiens mutants, gorilles décharnés, mouches géantes, poulets sur pattes au visage de bébé, etc.
Mention spéciale au dernier monstre évoqué qui vous pointera du doigt dès qu'il vous verra et vous chargera dans la seconde qui suit.

Dire que la bande-son apporte beaucoup serait un euphémisme. Les bruitages sont admirables et contribuent grandement à la réussite du jeu.
Les divers sons utilisés pour la démarche ou les cris des monstres sont délectables, le doublage anglais se veut plaisant et un peu détaché ce qui sied à merveille au titre.
Les cris lointains déchirent souvent le rythme pesant et moite de la progression et une fois de plus le procédé sonore employé par Konami est si efficace qu'on a l'impression d'avoir un Home Cinema à la place d'un simple téléviseur stéréo.
Et les musiques dans tout ça ? Et bien, à l'image du thème principal : belles, langoureuses, ténébreuses, Yamaoka Akira ayant non pas composé un hymne à la joie mais bel et bien un véritable hymne à la Mort.

On pourra vous dire tout et n'importe-quoi sur Silent Hill 4 : The Room, sur ses partis pris, sur sa construction, sur sa durée de vie et j'en passe.
Mais ayez bien à l'esprit que si vous avez aimé les trois autres épisodes (surtout le deuxième), vous allez une fois de plus tomber sous le charme.
Si The Room cherche bel et bien à faire évoluer le matériau de base, le scénario n'en est pas pour autant oublié, le titre nous donnant constamment le choix d'avancer rapidement où de poser nos valises pour réfléchir à ce que nous venons de voir.
Cette optique est si précieuse qu'il serait malvenu de ne voir en ce survival qu'un produit formaté destiné à faire plaisir aux fans.
Certes, je suis le premier ravi à chaque annonce d'un nouveau Silent Hill mais il faut aussi voir que la série se dote à chaque fois (à des degrés différents) d'un scénario minutieux, de découvertes graphiques maladives et d'une impression de ne plus exister une fois qu'on a le pad en main.

Logan, le 22 septembre 2004

Source : jeuxvideo.com

Ma vidéo de Silent Hill 4 : The Room

OST de Silent Hill 4 : The Room

SILENT HILL ORIGINS

Le zoo ténébreux qu'est Silent Hill rouvre ses portes et pour l'occasion change de gardien.
Si Konami avait tenu ce rôle depuis toujours, le passage de flambeau est désormais officiel.
De fait, ce sera maintenant aux gens de Climax de pousser nos âmes torturées dans les méandres insalubres de la bourgade américaine afin de les guider vers un ailleurs pas forcément meilleur.
Si ce choix avait de quoi laisser pantois, il faut croire à la vue du résultat que la société japonaise a misé sur le bon canasson puisque le brouillard a rarement été aussi opaque.
Pas étonnant, quand on sait que la team de Climax est anglaise.

Un cirque de Freaks, la représentation d'une troupe d'acteurs déjantés, une antre pour un ramassis de psychopathes déglingués, une foutue allégorie de la bouche de l'enfer...
Autant de moyens de décrire Silent Hill, une ville qui, depuis 1999, se joue de nos sens en malaxant nos inquiétudes afin de faire ressortir les peurs les plus primaires, celles du noir, de la solitude, du silence.
Le parti pris de Konami n'était donc pas de faire à tout prix la nique au Resident Evil de Capcom puisque les deux séries ont une vision bien différente de l'horreur vidéoludique.
En faisant un pas en arrière pour prendre suffisamment de recul, on se dit que le pari a été diablement réussi sans mauvais jeu de mots.
Si encore aujourd'hui, Silent Hill 2 trône au sommet de cette pyramide grotesque, on ne peut enlever aux autres opus qu'ils ont tous participé au culte du malsain, à une reconnaissance certaine des amateurs du genre envers cet univers putride, psychologiquement dangereux.
En allant un peu plus loin, on pourrait même citer le long-métrage de Christophe Gans aux qualités esthétiques indéniables et qui, bien que proposant une lecture légèrement différente du mythe original, n'en reste pas moins une des pierres angulaires de la saga ayant permis à bon nombre de personnes d'entrer de plein pied dans ce lieu de perdition.
Bien établie, la saga l'est déjà, mais jamais un segment ne s'était basé sur les origines de Silent Hill pour nous faire découvrir les fondements même du Mal.

HISTOIRE

Bien que la rencontre entre la PlayStation Portable et Silent Hill ait été consommée grâce à l'UMD interactif The Silent Hill Experience, aucun épisode n'avait encore vu le jour sur la console de Sony et encore moins sur portables, à l'exception d'une aventure textuelle sur Gameboy Advance.
On laissera donc les propos de Akira Yamaoka de l'époque, persuadé qu'il était qu'induire un sentiment de peur sur portables était impossible, pour se concentrer sur le titre qui nous intéresse aujourd'hui.
Développé par les géniteurs de Moto GP, Silent Hill Origins revient donc, grâce à un flash-back maîtrisé, quelques années avant que Harry Mason ne se réveille dans le snack-bar de la station balnéaire avec une fille en moins et une grosse dose de stress en plus.
Ici, l'idée est donc de nous plonger au coeur de l'intrigue mettant en scène une Alessa avant qu'elle ne soit réduite au rang de simple réceptacle pour accueillir une divinité démoniaque dans notre monde.
Le synopsis a pour lui de nous renvoyer d'une pichenette dans le passé et de nous confronter une fois de plus aux personnages qui ont bâti la série.
De la sulfureuse infirmière Lisa Garland au guindé Michael Kaufmann, les protagonistes principaux répondront une fois encore présents.
Toutefois, on pourra être surpris par les changements artistiques concernant Dahlia Gillespie qui de vieille prêcheuse dans Silent Hill passe ici au rang de femme énigmatique bien plus "contemporaine" dans ses choix vestimentaires.
Cependant, l'écart temporel peut expliquer ce changement, anecdotique s'il en est.

Nous voici de retour dans ce Pandémonium terrestre et comme chaque visite se doit d'avoir son souffre-douleur, c'est Travis Grady qui en fera cette fois les frais.
Pauvre camionneur affublé d'un look que n'aurait pas renié Marty McFly, ce chauffeur de poids lourds, hanté par des cauchemars perpétuels, aurait dû réfléchir à deux fois avant de passer aux abords de Silent Hill afin d'effectuer sa livraison.
Ainsi, tout en paraphrasant la grammaire narrative de l'ouverture du premier Silent Hill, Travis va rapidement se retrouver nez à nez avec une mystérieuse jeune fille qui le guidera vers une maison en flammes dans laquelle il découvrira le corps calciné d'une malheureuse demoiselle.
N'écoutant que sa raison, il va alors tenter de l'amener à l'hôpital le plus proche avant de sombrer dans une perte de conscience qui le mènera tout droit vers un Tartare brumeux.
Si je n'ai point eu le temps de terminer le jeu (et j'en suis le premier désolé, croyez-le bien), mes premières impressions concernant le scénario sont plutôt bonnes.
On déplorera peut-être un manque de cinématiques mais en couplant ces dernières avec divers fichiers textes qu'on peut glaner ici et là ou des effets de mise en scène astucieux, on obtient un scénario solide à même de vous souder à votre console pendant une poignée d'heures.

GAMEPLAY

Mais sans plus attendre, rendons tout de suite hommage à la musique de l'infatigable Yamaoka qui nous offre des thèmes intrigants, à peine audibles par moments, où les sonorités métalliques s'invitent constamment au milieu d'ambiances pesantes.
L'aboutissement de tous ces sons d'outre-tombe constitue une bande-son parfaite sans qui Silent Hill ne serait pas ce qu'il est aujourd'hui.
A ce titre, comment ne pas succomber à la scène d'introduction pendant laquelle Travis marche vers son funeste destin sur fond d'une superbe chanson aux airs lancinants et profitant d'une voix angélique.
Magnifique entrée en matière qui n'est que le prologue d'un titre dont la puissance évocatrice tire son énergie des entrailles d'une PlayStation Portable qui arrive encore à surprendre aujourd'hui.
Il faut en effet comprendre qu'au-delà de l'aspect scénaristique de Silent Hill Origins, la qualité graphique de l'oeuvre a de quoi faire ployer le plus critique d'entre vous.
De fait, la représentation de la localité fait merveille tout comme la modélisation des personnages et a fortiori celle du bestiaire, sublimée par de superbes jeux de lumière et une composition sophistiquée de plusieurs plans.

Sur ce point, on signalera quelques nouvelles créatures, toujours aussi déformées, "Munchiennes", "Barkeresques", auxquelles vient s'ajouter une sorte de spectre enchaîné renvoyant étrangement à la créature entraperçue dans les trailers embryonnaires de Resident Evil 4.
Pourtant, on pourra néanmoins regretter une présence ennemie un peu trop élevée, même si ceci est compréhensible compte tenu de l'orientation "action" de ce segment qui se veut dans la droite lignée de celle initiée par Silent Hill 3.
Ceci m'amène donc à une des nouveautés de cet épisode qui permet de tout récupérer, ou presque, afin de s'en servir comme moyens de défense.
De fait, si Climax n'a pas exclu les scalpels, katanas, flingues et autres fusils de chasse, vous pourrez maintenant chaparder des crochets à viande, des clefs anglaises mais aussi des télévisions portables, grille-pain, casiers de rangement, bouteilles d'acide pour envoyer ad patres tout ce qui a plus de deux jambes.

Bon, je vous l'accorde, le fait de trimballer 150 kilos de matériel peut faire sourire mais quand on sait que les armes se détériorent rapidement, on sera bien heureux d'avoir autant de matos sur soi.
Pour la peine, le fait de pouvoir utiliser un inventaire rapide pour passer en revue, d'un simple coup de croix directionnelle, nos acquisitions est aussi à mettre au crédit des développeurs.
Une autre nouveauté, une fois de plus en rapport avec les combats, concerne les actions contextuelles dont la popularité ne cesse d'augmenter depuis quelques années.
Ainsi, lorsque certains monstres vous approcheront de trop près, il arrivera fréquemment que vous deviez tapoter sur la touche adéquate pour repousser l'assaut.
Une idée loin d'être originale mais qui a le mérite de donner un second souffle aux affrontements qui, par ailleurs, ne diffèrent pas vraiment de ceux des épisodes précédents.
Pour ce qui est des autres fonctionnalités, le système de cartes (de la ville et des bâtiments) se mettant régulièrement à jour à l'aide de marqueurs a été conservé et on retiendra également la lampe torche de Travis, accrochée à sa veste, qui peut être éteinte à tout moment à l'aide d'une simple touche.
A ne pas oublier afin de passer au nez et à la barbe des monstruosités errantes.

Poursuivons dans l'évolution de la série avec la possibilité de passer d'un monde à l'autre par l'entremise des miroirs.
Cette façon de faire est au demeurant mise en exergue pour amener quelques énigmes synonymes d'incessants allers-retours un peu laborieux par moments.
En parallèle de ces parties de passe-muraille, on trouve tout de même des puzzles plus complexes nous obligeant à bien analyser notre environnement, à réfléchir tout simplement, ou la traditionnelle recherche de clefs ou d'items pour ouvrir des portes solidement fermées.
La balance entre traditionnel et originalité est donc plus que jamais au centre de Silent Hill qui, sans dédaigner ses aïeuls, réussit à offrir à la saga de Konami une plus grande souplesse dans le gameplay.
On trouvera quand même à redire concernant quelques problèmes de caméra qui peuvent parfois agacer, surtout lorsqu'on se trouve dans un espace clos avec deux ou trois abominations à côté.
Libre à vous de bouger manuellement l'objectif mais sachez que ça ne résout pas tout le temps ce souci. En dépit de ces complications, Climax s'est fendu d'un boulot impressionnant aussi bien dans le fond que dans la forme.
Renouant avec le passé de la série tout en se penchant avec sérénité sur la jouabilité, le studio anglais nous déroule le tapis rouge sang jusqu'aux marches de l'effroi ou comment frissonner de bonheur dans notre malheur.

Logan, le 13 novembre 2007

Source : jeuxvideo.com

Intro de Silent Hill Origins

SILENT HILL HOMECOMING

Désormais, à chaque nouveau Silent Hill, la question redondante que tout le monde se posera sera la suivante : Pourquoi ?
Pourquoi Konami a sous-traité à l'étranger le développement d'une de ses plus grosses franchises ?
Cette question, tout à fait légitime, n'est pas en soi uniquement porteuse de doutes surtout après que Climax nous ait offert un segment imparfait mais fort réussi sur PlayStation Portable et PlayStation 2.
Après avoir opté pour l'Angleterre, c'est vers les Etats-Unis que la firme japonaise s'est tournée.
Et à la vue du résultat, on sera enclin à se reposer cette question incessante : pourquoi ?

Plusieurs mois après sa sortie américaine, Silent Hill Homecoming débarque sur le Vieux Continent.
Si on peut se demander quel vil décisionnaire a choisi un affrontement plus ou moins direct avec Resident Evil 5 (disponible d'ici quelques semaines), la joie de toucher au premier Silent Hill new gen effacera cette trituration de méninges au profit d'une peur bien réelle...
Le hic est que les émotions véhiculées par l'oeuvre ne viendront pas forcément de ses qualités mais plutôt de ses très nombreuses tares.
Mais avant de poursuivre, marquons, voulez vous, un temps d'arrêt. Si Silent Hill possède une si grande communauté de fans, c'est en partie grâce à l'immense talent de la Silent Team qui a toujours su mélanger technicité et scénario diaboliquement habile.
Encore aujourd'hui, Silent Hill 2 reste un des titres les plus aboutis d'un point de vue psychologique, Silent Hill 1 et Silent Hill 3 formant un diptyque centré principalement sur le culte que vouaient les habitants de Silent Hill à un démon séculaire.
Plus torturé et dérangeant que ses aïeuls, Silent Hill 4 : The Room aura déçu malgré d'évidentes qualités artistiques et scénaristiques.
La suite, on la connaît. En adaptant l'oeuvre de Konami au cinéma, Christophe Gans lui aura rendu un vibrant hommage tant dans la forme, somptueuse, que dans le fond, exception faite de quelques légers détails pouvant faire tiquer l'amateur.
Un beau parcours empreint de ténèbres, de monstres difformes et de chute vertigineuse dans les méandres de notre cerveau.
De fait, Homecoming se veut un vrai coup de massue en bousculant tout ce qu'on croyait acquis.

En tout premier lieu, il semble évident que Double Helix n'ait pas vraiment compris le sens même de Silent Hill, ce qui fait avancer la série, de quoi elle se nourrit.
Le titre se trouve ainsi plombé d'un bout à l'autre par d'incessants combats afin de mettre en avant la jouabilité, certes évolutive, mais finalement entièrement dédiée aux rixes.
Car oui, Homecoming tient plus du jeu d'action perdu dans le brouillard que d'un véritable Silent Hill. L'embêtant est que les développeurs se sont apparemment dit qu'il suffirait de réaliser quelques figures imposées afin de faire passer le tout.
Monumentale erreur. Il ne suffit pas d'opter pour le grain typique de la saga, d'inclure Pyramid Head ou les infirmières, un proche disparu ou l'altération du monde "réel" pour pouvoir estampiller le tout de la mention Silent Hill.
Malheureusement les développeurs sont passés à côté de cette évidence et se sont amusés (sentis obligés ?) à reprendre tous les gimmicks de la série.
On ne sera donc pas étonné de débuter dans un hôpital insalubre, d'arpenter les rues désertes de la bourgade américaine, d'affronter des horreurs dignes des oeuvres de Francis Bacon, etc.
En somme, dans sa globalité, Homecoming, sous des dehors de gigantesque patchwork, n'arrive jamais à acquérir une identité propre.
Pire, on se retrouve parfois projeté dans le film de Gans via un scénario convenu, empruntant également à celui de Silent Hill 2.

HISTOIRE

Tout débute à Shepherd's Glen, la ville de notre héros, Alex, fier soldat américain fraîchement revenu du front.
Outre un personnage quelque peu caricatural, tant dans sa psychologie que dans ses rapports avec ses proches qui renvoient à divers films fantastiques, on suivra avec intérêt son parcours qui le mènera vers Josh, son jeune frère disparu.
Si dans l'absolu, l'histoire possède un certain potentiel malgré son manque d'originalité, le scénario se retrouve rapidement dilué au point qu'on se désintéresse peu à peu du sort d'Alex.
Sans trop vous en révéler, disons que plus l'intrigue avance et plus le synopsis s'amourache de celui du film du réalisateur français.
Vraiment problématique puisque après trois, quatre heures, on commence déjà à comprendre le pourquoi du comment.
Pire, à la toute fin, les scénaristes, probablement en cruel manque d'idées, ont cru bon de repomper ouvertement la fin du film Hostel, aussi bien dans les décors que dans les scènes de torture.
En définitive, les quelques rares NPC, sous-exploités, ne font que de la figuration, les dialogues à choix multiples avec ces derniers servant peu le scénario.

GAMEPLAY

On signalera d'ailleurs à ce sujet que la montée en puissance de Homecoming intervient seulement une heure environ avant la conclusion à travers la visite d'une prison et d'une église empruntée à celle du long-métrage.
Dommage que ce ne soit pas suffisant pour relancer la machine d'autant qu'à ce moment-là, les problèmes s'accumulent en parallèle des quelques rares séquences plus ou moins tripantes.
En effet, les développeurs n'ont rien trouvé de mieux que de nous retirer toutes nos armes avant de nous faire combattre plusieurs membres de l'ordre.
Aberrant même si après quelques pérégrinations on pourra retrouver un tuyau ou un fusil. Sur ce point, on saluera aussi l'idée lumineuse consistant à nous offrir la possibilité de trimballer un couteau, un flingue, deux fusils ou une hache tout en évitant qu'Alex ne porte trop de munitions, le bougre s'exclamant alors qu'il ne peut plus rien prendre une fois qu'on a atteint la limite.
Ridicule vu que jamais Silent Hill n'a été aussi orienté action. Nonobstant, rendons à César ce qui appartient à César.
Homecoming dispose de quelques-uns des boss les plus dérangeants de la saga. Le design est recherché et perturbant à souhait.
A contrario, les autres créatures sont soit des dérivés de monstres déjà vus soit des créations originales plus ou moins réussies.
Dans tous les cas, vous aurez tôt fait de vous forger votre propre opinion vu qu'on affronte sans cesse ces fichus monstres.

Et c'est bien là le vrai souci de ce titre qui nous oblige constamment à nous battre. Vous aurez alors tôt fait de chercher des sérums pour augmenter votre résistance car sans ça, vous risquez de déchanter.
Economisez vos munitions, c'est un conseil. Mais le plus énervant vient du fait qu'on nous explique que c'est la lampe torche qui attire les monstres.
On se dit alors qu'on va se la jouer discret en éteignant le tout sauf que durant les rares instants où il nous est permis d'utiliser cette technique, un monstre bien planqué vient tout foutre en l'air, ceci ayant pour conséquence de rameuter ses petits copains.
Bien entendu, le système de combat sera alors d'une aide salvatrice puisqu'il est maintenant permis d'effectuer des esquives, de contre-attaquer dans la foulée, d'alterner entre attaque lourde et légère ou de réaliser des finish moves liés à une action contextuelle.
Pour un peu, on se croirait dans un jeu de baston. Ceci dit, on s'amusera à utiliser les bugs du titre, qui soit dit en passant rame parfois, aussi bien sur PlayStation 3 que sur Xbox 360, malgré la pauvreté des décors.
Ainsi, on se rend vite compte que très souvent les ennemis se retrouvent bloqués à certains endroits délimitant plusieurs parties d'un même environnement.
Vous n'aurez alors qu'à avancer prudemment et à rouer de coups votre adversaire immobile. Magnifique tout comme les corps disparaissant comme par magie...
Je vous rappelle qu'on se trouve sur new-gen. Et quand on sait que la qualité graphique est inférieure à celle de Silent Hill 3 et Silent Hill 4 : The Room, on se dit que Double Helix n'était pas vraiment le meilleur choix pour une aussi grande série.

Il y aura encore beaucoup à dire sur ce Homecoming qui s'enlise dans un scénario sans surprise, plusieurs bugs, de multiples incohérences ou des éléments récurrents de la saga ici utilisés n'importe comment.
On pourra pourtant se raccrocher à la bande-son, fruit de l'immense Akira Yamaoka. Toutefois, il est étrange de constater que dans le cas présent, les musiques et bruitages d'ambiance sont bien plus effacés que précédemment.
Il est donc très difficile de conseiller ce titre à un fan de la série tant ce volet s'éloigne de l'ambiance première de la saga et ce malgré l'utilisation de nombreuses figures imposées.
A trop vouloir singer, le titre de Double Helix aura oublié la qualité première d'un Silent Hill : provoquer l'effroi et le malaise.
Moins tourmenté que ses aïeuls, ne parvenant jamais à surpasser ses modèles, Homecoming échoue malgré quelques prises de conscience arrivant beaucoup trop tard.
Une expérience qui se subit plus qu'elle ne se savoure...

Logan, le 24 février 2009

Source : jeuxvideo.com

Intro de Silent Hill Homecoming

OST de Silent Hill Homecoming

SILENT HILL SHATTERED MEMORIES

En 1999, Konami frappe un grand coup en prouvant à qui de droit que le survival-horror peut véhiculer des émotions autres que la surprise.
Peur, tristesse, colère, Silent Hill, c'est un peu tout ça et beaucoup plus encore.
Bâti sur un scénario diabolique, dans tous les sens du terme, le premier épisode se laissera le temps de la réflexion, via un deuxième épisode cultissime, pour s'offrir une conclusion quelques années plus tard.
2010, la bourgade américaine renaît de ses cendres.
Balayée par des vents incessants, ensevelie sous un lourd tapis de neige, Silent Hill accueille à nouveau Harry Mason qui va devoir une fois de plus franchir d'innombrables barrières psychologiques pour retrouver Cheryl.

Ayant été malmené sur les consoles nouvelle génération, Silent Hill aura néanmoins connu un regain d'intérêt via l'épisode Origins.
Il était donc logique que Konami choisisse la société anglaise Climax, responsable de l'épisode susnommé, pour l'adaptation Wii de l'épisode originel.
D'ailleurs, on ne peut pas à proprement parler de remake tant l'édition 2010 de Silent Hill s'émancipe de son aîné.
Une excellente initiative d'autant que la prise de risques peut souvent être mal perçue par un public de fans désireux de retrouver un univers codifié.
De ce point de vue, Shattered Memories s'avère très équilibré en reprenant plusieurs personnages originaux, l'atmosphère étouffante de Silent Hill, le monde altéré mais aussi et surtout la quête d'un père désirant plus que tout retrouver sa fille.
En somme, bien qu'on se retrouve en territoire connu, on aura vite fait de perdre pied à cause (grâce ?) de plusieurs choix de gameplay et une structure narrative bien différente de celle d'origine.

HISTOIRE

Tout commence comme dans un vieux rêve. Harry Mason roule sur la route de Silent Hill avec sa fille à ses côtés.
Survient alors l'accident. Harry s'éveille, seul, pris d'un effroi indicible. Le reste, vous le connaissez, ou du moins, vous pensez le connaître.
En effet, tout en s'appuyant sur un fil rouge connu, Shattered Memories opte pour une approche plus psychologique, à l'instar de Silent Hill 2.
Toutefois, la trame scénaristique s'avère ici plus torturée tout en bénéficiant d'un cheminement original.
En effet, alors que vous avancerez dans les ruelles enneigées de la ville américaine, vous serez très souvent projeté en arrière, ou plutôt en avant, pour vous retrouver dans le cabinet d'un psychiatre essayant de comprendre ce qu'il vous est arrivé.
L'idée est excellente et ce pour deux raisons. Premièrement, cette bouée de sauvetage n'en est pas vraiment une.
En effet, ces séances de psychanalyse incitent à se poser des questions sur l'identité du médecin. Qui est il ?
Cherche-t-il vraiment à nous aider ?

GAMEPLAY

Si ce mystère sera élucidé lors d'un dénouement inattendu, ce parti pris a le mérite de déstabiliser le joueur.
La deuxième raison découle directement des réponses que vous donnerez aux questionnaires que le médecin vous soumettra.
En effet, vos choix influeront sur le rendu de Silent Hill, les rencontres que vous y ferez et, dans une moindre mesure, votre progression.
Par exemple, un simple coloriage de dessin modifiera le visuel d'une bâtisse que vous serez amené à trouver sur votre chemin.
Un questionnaire concernant vos cours préférés aura pour effet de vous faire passer par des endroits différents.
Que vous soyez fidèle ou non en amour vous permettra de côtoyer des demoiselles extraverties ou au contraire, introverties.
En somme, bien que cela ne change pas en soit le déroulement de l'histoire, le tout aura le mérite de modifier vos souvenirs et donc de rallonger la durée de vie pour qui souhaiterait vivre l'aventure de plusieurs manières.

Malheureusement, Shattered Memories devra composer avec des idées beaucoup moins lumineuses. La première d'entre elles est d'avoir purement et simplement éludé les séquences d'action.
Dans l'absolu, c'est plutôt une bonne chose surtout quand on se rappelle au bon souvenir de Homecoming qui avait opté pour une approche totalement opposée et finalement hors propos.
Dans la pratique, c'est déjà beaucoup moins convaincant vu que Climax a troqué les gunfights contre des courses-poursuites interminables se déroulant dans le monde altéré.
Ici, vous devrez simplement faire preuve de rapidité et de dextérité pour trouver des éléments bleutés (porte, mur...) avec lesquels vous pourrez interagir.
Bien que ces courses parviennent à maintenir un bon niveau de stress, elles deviennent très vite insupportables.
En effet, tout en devenant de plus en plus longues, il vous faudra également trouver les quelques fusées éclairantes disséminées ici et là pour repousser des ennemis de plus en plus nombreux.
Mais ce n'est pas tout puisque pour corser la difficulté, ces parcours deviendront plus tortueux, ceci vous obligeant à consulter la map pour savoir où aller, tout en intégrant des énigmes réclamant l'utilisation de votre téléphone portable.
Bref, de substitut stressant, le tout se transformera rapidement en parcours d'obstacles énervant et parfois très frustrant malgré un système de checkpoint .

Comme je le disais plus haut, vous serez amené à user de votre mobile et ce à intervalles réguliers. Celui-ci se révélera être votre plus fidèle compagnon grâce à ses nombreuses fonctionnalités.
La première vous permettra de prendre des photos de disparus, à la manière d'un Project Zero, afin d'en connaître un peu plus sur le passé de Silent Hill.
D'ailleurs, cette chasse aux souvenirs perdus passera aussi par des sortes de flashs mémoriels, d'objets chargés d'histoire ou l'utilisation inopinée de numéros de téléphone que vous trouverez un peu partout.
En sus, le GPS de votre téléphone sera votre meilleure arme pour retrouver facilement votre chemin, surtout lors des poursuites décrites plus haut.
Un objet indispensable qui saura s'effacer devant la quantité affolante d'actions anodines qu'on vous demandera d'effectuer.
Ainsi, si la recherche d' items est une composante essentielle dans le survival-horror, elle prend ici des allures de grand n'importe quoi.

En effet, il vous sera très souvent demandé d'ouvrir un placard, un portefeuille ou de secouer une cannette pour dénicher la clé vous permettant d'ouvrir une porte située à quelques mètres de là.
Ici, on sent bien la volonté des développeurs d'avoir pensé leur jeu pour la Wii en maximisant les mouvements à effectuer à la Wiimote pour ouvrir une fenêtre, prendre un simple objet, etc.
Le hic est que le tout a été transposé sur PlayStation 2 et PlayStation Portable en privilégiant le déplacement d'un curseur couplé à une touche d'action afin d'effectuer le même type de mouvements.
Dans tous les cas, ces passages auront vite fait d'agacer le joueur désireux d'avancer pour démêler le vrai du faux.
Et c'est bien là le gros problème de Silent Hill Shattered Memories. Ayant opté pour des moyens factices afin de rallonger sa durée de vie, le titre de Climax se perd souvent dans des passages bancals avant de nous pousser à nouveau dans un scénario se montrant parfois supérieur à celui d'origine.
En définitive, il y a fort à parier que cette nouvelle itération horrifique ne plaira pas à tout le monde. Pourtant, on sera enclin à féliciter le développeur pour avoir délaissé la voie de la facilité afin de nous offrir une nouvelle vision de Silent Hill, certes imparfaite, mais originale et... rafraîchissante.

Logan , le 22 février 2010

Source : jeuxvideo.com

Intro de Silent Hill Shattered Memories


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