KINGDOM HEARTS

PlayStation 2
Japon :
28 mars 2002
USA :
15 octobre 2002
Europe :
20 novembre 2002

Note de jeuxvideo.com :
15/20
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KINGDOM HEARTS : CHAIN OF MEMORIES

Game Boy Advance
Japon :
2004
Europe :
6 mai 2005

Note de jeuxvideo.com :
15/20
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KINGDOM HEARTS II

PlayStation 2
Japon :
22 Décembre 2005
USA :
28 Mars 2006
Europe :
28 Septembre 2006

Solution complète de Kingdom Hearts II

Note de jeuxvideo.com :
18/20
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KINGDOM HEARTS 358/2 DAYS

PlayStation 2
Japon :
30 mai 2009
USA :
29 septembre 2009
France :
9 octobre 2009

Note de jeuxvideo.com :
16/20

KINGDOM HEARTS

Avec Kingdom Hearts, Squaresoft délaisse pour un temps la catégorie jeux de rôles pour se focaliser sur un soft d'aventure/action idéal pour les fêtes de fin d'année.
Petits ou grands, inconditionnels de Square ou simples amateurs de l'univers Disney, tout le monde sera immanquablement séduit par ce titre qui réalise le cross-over improbable entre la magie du monde de Disney et de Final Fantasy.

Chez Square, on ne sait pas faire que du RPG. La preuve, on prend même parfois des risques.
Le risque de subir les foudres des puristes qui croyaient voir en Kingdom Hearts la nouvelle référence du RPG consoles.
Le risque de se casser les dents sur un genre encore totalement nouveau pour Square.
Et le risque, bien sûr, de rebuter les hardcore gamers avec un jeu qui a clairement pour objectif de séduire le jeune public.
Le pari était audacieux, et l'on pouvait être sceptique quant au résultat final.
Et autant le dire tout de suite, Kingdom Hearts n'a pas que des qualités.
Pourtant, il faut vraiment que ce titre ait été confié à des développeurs de talent pour que la magie fonctionne à ce point dès les tout premiers instants.
Kingdom Hearts n'est pas seulement un voyage dans un univers enchanteur et poétique, c'est aussi une aventure unique bourrée de références et de clins d'oeil amusants, qui donnent au joueur le sentiment de participer en tant que spectateur privilégié à l'une des aventures les plus séduisantes que l'on ait pu voir dans les contes.

HISTOIRE

La première question qu'on se pose en démarrant le jeu, c'est de quelle façon Square est-il parvenu à mixer deux univers aussi colossaux que celui de Disney et de Final Fantasy sans privilégier l'un par rapport à l'autre, et sans déraper sur des incohérences ou des contrastes entre les personnages de ces univers respectifs ?
La réponse a de quoi surprendre puisque c'est un personnage totalement inconnu, dénommé Sora, que le joueur contrôle.
Désigné à son insu comme l'héritier de la Keyblade, Sora s'apprête à vivre un incroyable voyage dans des dimensions parallèles à la recherche de ses amis.
Naïf et vulnérable au début, le jeune garçon verra sa volonté s'accroître au fur et à mesure que ses capacités augmenteront dans sa lutte contre les Sans-Coeur.
La quête qui l'attend lui réserve bien des péripéties, mais aussi de très belles rencontres et des moments inoubliables.

Car très vite, Sora sera rejoint par deux émissaires du monde de Disney : Donald et Dingo, qui feront office de compagnons d'aventure tout au long du jeu.
Mais même s'il gère un groupe de trois personnages qui ont chacun leurs capacités propres, le joueur ne peut contrôler directement que Sora, tandis que le comportement des autres comparses est géré par l'IA du jeu.
Le seul point sur lequel Kingdom Hearts se rapproche un peu d'un RPG, c'est au niveau des points d'expérience et des capacités spéciales que gagne le joueur au fil des combats.
Les affrontements se résolvent par contre en temps réel, au moyen d'une interface très simple qui permet d'attaquer, de lancer des sorts magiques, de parler à un personnage, d'utiliser un objet ou d'effectuer toutes sortes d'interactions.
Le résultat s'apparente assez à un Zelda-like, notamment à travers la possibilité de locker ses ennemis pour ne pas se faire déborder durant les mêlées.

GAMEPLAY

Dans la pratique, il faut bien reconnaître que le résultat est tout de même assez confus, à cause des angles de caméra limités et du manque de précision des attaques de Sora.
En plus de cela, il faut aussi surveiller le niveau de vie de ses compagnons et s'isoler suffisamment pour prendre le temps de se régénérer sans risquer d'être interrompu par un adversaire sorti de nulle part.
Pour cela, Kingdom Hearts se révèle parfois assez agaçant, et son niveau de difficulté risque de donner un peu de fil à retordre aux plus jeunes.
Mais si le gameplay n'est pas complètement au top, le jeu n'en dégage pas moins un dynamisme indéniable qui ravit le spectateur d'autant plus facilement qu'il découvre successivement tous les univers de Disney.
Tous ? Non. Mais on appréciera tout de même le périple de Sora au Pays des Merveilles sur les traces d'Alice, dans la Jungle aux côtés de Tarzan, son duel face à Cloud dans l'arène du Colisée d'Hercule, son étonnement face aux personnalités atypiques de Peter Pan, de la Petite Sirène, de Pinocchio, de Winnie l'ourson ou encore d'Aladdin, et son art de se déguiser en toutes situations, même quand il s'agit de fêter Halloween avec Jack Squellington.
Bien sûr, on aurait aimé en voir plus, mais avouez que le programme s'annonce déjà alléchant et relativement long.
Pas autant qu'un Final Fantasy, c'est évident, mais on peut toujours croiser les doigts pour découvrir d'autres univers dans une éventuelle suite de Kingdom Hearts.

Au risque de terminer par un point assez négatif, je me dois tout de même de vous prévenir que ce titre comporte un certain nombre de phases de jeu honteuses où l'on voyage de monde en monde aux commandes d'un vaisseau.
Non seulement c'est complètement hideux au niveau de la réalisation, mais en plus c'est assez injouable et totalement inintéressant.
Et comme si ça ne suffisait pas, il faudra en plus jouer les apprentis mécaniciens pour upgrader son vaisseau à l'aide de blocs spéciaux trouvés dans les niveaux.
Une idée dont on se serait bien passé. Malgré tout, et même si l'on pourra reprocher à Square de nous imposer encore une fois le 50 Hz pour la version PAL, on ne saura que trop vous conseiller ce titre pour son dynamisme, son atmosphère magique et ses personnages attachants.

Romendil, le 15 novembre 2002

Source : jeuxvideo.com

Intro de Kingdom Hearts

OST de Kingdom Hearts

KINGDOM HEARTS : CHAIN OF MEMORIES

Alors que se refermaient les lourdes portes sur le monde des Ténèbres, la route semblait prendre fin dans une indécision douloureuse.
Qu'allait-il rester de notre combat ? Je pense encore souvent à Riku dont je n'avais pas compris la douleur et les attentes.
Je vivais seul, perdu dans mes aspirations égoïstes et voilées.
Je désirais sauver cette personne à tout prix, jusqu'à plonger mon âme dans un bain de noirceur.
Mais était-ce le meilleur choix à entreprendre ?
N'aurais-je pas dû essayer de comprendre pourquoi mon statut de Heartless n'avait pas réussi à me faire sombrer ?
Mais maintenant nous sommes là, perdus entre des routes sur lesquels se perdre, je sens une nouvelle fois cette présence.
Cet homme sans nom m'indique mon chemin.
Il est désormais préférable de suivre des avis obscurs même si le doute subsiste. Pour l'instant la confiance ne me mène nulle part.

HISTOIRE

Trop hâtivement jugé comme oeuvre vide de sens et assurément destinée à un public d'enfants, Kingdom Hearts est parvenu, de par son changement radical d'approche à une dizaine d'heures de la fin et à la vue de la réflexion intéressante (même si elle se révèle relativement limitée) suscitée par la conclusion dramatique et lourde de sens de l'aventure, à se faire un véritable nom.
Enfin, et pour ceux ayant pris le temps d'une part de terminer le jeu dans ses moindres recoins et d'autre part de se renseigner sur la version japonaise nommée Final Mix, la découverte des Unknown et de l'émergence d'un univers envahi par la noirceur et le pessimisme acheva de convaincre les derniers réticents du tournant manifeste emprunté par la trame scénaristique.
Dans sa perversité émotionnelle, le titre de Square-Enix nous laissait, après un morceau de J-Pop loin d'être de circonstance, (attention spoiler) devant un mur infranchissable, plaçant le valeureux Sora dans une réalité autre.
Séparé de Riku, et surtout de Kairi, notre jeune ami à la coiffure destructurée exposait ses derniers mouvements en compagnie de Donald et Dingo au sein d'une vaste pleine vierge de tout indice.
Heureusement, l'annonce d'une suite laissa espérer une continuité à cette scène bucolique mais également comblée de questions diverses.
Pourtant, à la vue des premières images, il semblait bien que le monde et les personnages tels que nous les connaissions avaient considérablement évolués jusqu'à un point d'étrangeté notable.
Quels évènements pouvaient être à l'origine de ce remaniement titanesque ? Où résidait le lien nécessaire à cette modification ?
C'est exactement dans cet optique que se place Chain Of Memories, vous contant les faits modelant le fond même du Kingdom Hearts immédiatement après le dénouement du premier opus.

Sans rien vous révéler d'important sur le scénario de cet "outil de compréhension", il demeure passionnant de saisir en partie le but de l'Organisation, regroupant l'ensemble des Unknown sous l'égide d'un mystérieux individu, de découvrir une jeune fille à l'importance fondamentale jusqu'alors recouverte du voile de l'oubli, et d'obtenir une justification de la réelle volonté du superbe Ansem.
Vous retrouvez donc Sora, toujours affublé des ses baskets immenses, et accompagné par les légendaires Donald et Dingo au sein d'un gigantesque château, portant le joli patronyme de Château Oblivion.
Reposant sur la maxime déclamée par l'homme encapuchonné, vous accueillant dans la fascinante séquence cinématique d'ouverture utilisant le moteur 3D de KH premier du nom, à savoir "tu devras perdre quelque chose de très cher", cette bâtisse agit en tant que longue plaie inaltérable.
En effet, plus le porteur de la Keyblade pénètre profondément dans le manoir, et plus ses souvenirs s'égrainent, laissant place aux seules mémoires incrustées dans le coeur.
Les actes, les lieux et les évènements en général s'évanouissent pour être remplacés par la découverte de pistes nouvelles dans la recherche menée par le trio éclectique.
Plus ce dernier laisse s'évaporer des pensées et plus il progresse dans l'acquisition de connaissances récentes.
Un sacrifice pour un gain, un oubli pour l'invention d'une souvenance. La seule peur qui étreint Sora est de savoir si cela va faire de lui une autre personne.
A ce propos, et si l'on peut d'emblée remarquer une chose lorsque l'on pénètre dans le monde de cet opus de la série Kingdom Hearts, c'est bien la sensation de ne jamais avoir quitté les réflexes initiés sur PlayStation 2.
Effectivement, et c'est une des grandes forces de ce titre Game Boy Advance, on retrouve pratiquement à l'identique la manière d'appréhender les combats et l'exploration.
Pour autant, vous ne vous trouverez décemment pas devant un simple redite, loin de là. En effet, et même si les premiers pas de la progression de l'histoire peuvent vous faire penser le contraire, Chain Of Memories est un titre totalement original, de part son système d'affrontement d'une part, et son gameplay général d'autre part.
Relativement profonds malgré l'approche initiale que l'on peut en avoir, les combats du titre de Square-Enix, à l'instar de ceux de Baten Kaitos ou encore de Lost Kingdoms, reposent sur l'utilisation de cartes, insérées dans une approche Action-RPG.
Pour plus de clarification, voyons un peu comment se déroule un pugilat.

GAMEPLAY

Lors de vos explorations des divers niveaux du jeu, il vous arrivera, très souvent, de voir des ennemis tenter par tous les moyens de s'emparer de vous.
Deux solutions s'offrent alors à vous. Soit vous provoquez le duel par un coup porté, soit vous vous laissez surprendre.
Bien entendu, le premier choix s'avère le plus probant et vous octroiera un bonus dès les prémices de la bataille, rendant vos opposants léthargiques durant un laps de temps assez réduit.
Ensuite, tout repose sur une observation rapide et stratégique de votre deck offensif. En effet, vous, tout comme vos antagonistes, programmez vos attaques via ces cartes.
Associées à un chiffre, ces dernières répondent aux règles de la bataille en un petit peu plus élaborées. En fait, chaque numéro définit la puissance de la carte mise en jeu.
De ce fait, si vous en utilisez une comportant la marque 7, vous annulerez toutes celles qui vous seront opposées de même ou de moindre valeur.
Cette action s'appelle un "card break" et se trouve à la base du système. En sachant bien évidemment que s'il vous arrive de sortir un chiffré égal à celui dirigé contre vous, aucun dégât ne sera comptabilisé.
A partir de là, il vous est possible d'enchaîner un ou plusieurs assauts en tenant bien compte du jeu de l'ennemi et en cherchant à tout prix à provoquer un "card break" à votre avantage.
D'autre part, et dans l'optique de contrer des cartes de haut niveau, ou encore de réaliser des attaques spéciales, il vous est offert le droit de stocker trois cartes pendant le combat, plusieurs fois, et à tout moment, qui peuvent s'additionner.
Par exemple deux exemplaires frappés du 3 plus un comprenant un 5 aboutiront à dévoiler un 11 plein d'entrain.
Quand on sait que la majorité des coups spécifiques, "Feu 2", "Soin +", ou encore Omnislash (et oui !) nécessitent le regroupement d'un trio bien défini, l'attention ne se relâche jamais.
Outre cela, il existe un type de carte différent, exposant fièrement un zéro. Ce dernier peut aussi bien vous sauver la vie que vous mettre en difficulté.
En fait, il permet de contrer n'importe quelle carte si tant est que l'on joue cet atout en même temps, ou peu après, l'attaque de son adversaire.
Néanmoins, celui-ci peut également l'annuler même avec une carte "1", s'il s'arrange pour la mettre en jeu après la sortie de votre "0".
Un petit supplément tactique donc, qui vous fera réfléchir à deux fois avant de foncer dans l'ivresse de la mêlée.

Certains doivent certainement se dire que l'on doit éminemment s'ennuyer à admirer une bataille ouverte dans le monde de Kingdom Hearts.
Et bien il n'en est rien. En effet, vous restez totalement libre de vos mouvements, même lors du choix de vos cartes.
Esquives, sauts, et roulades peuplent les zones de combat, et vous devrez passer la majeure partie de votre temps à slalomer entre les dizaines et les dizaines de fourbes minions souhaitant votre perte.
Aussi dynamique et entêtant que son grand frère, Chain Of Memories possède l'avantage de ne pas proposer une action brouillonne, grâce à l'utilisation de la 2D.
Néanmoins, on peut noter une certaine frustration dans les pugilats une fois dépassé les débuts de l'aventure.
Effectivement, les opposants ont une fâcheuse tendance à contrer la majeure partie de vos cartes, coupant ainsi cours à de longs enchaînements.
On pourrait alors se contenter d'utiliser le système de stockage, mais ce dernier provoque la disparition immédiate de la dernière carte emmagasinée jusqu'au prochain combat.
Pensez donc, à ne jamais inclure une potion de soin en troisième position alors que vous n'en avez qu'une seule, vous vous en mordriez les doigts (c'est du vécu).
Mais vous ne touchez là qu'à une infime portion de ce que vous réserve le jeu en matière de jouabilité, et je vous laisse découvrir les nombreuses subtilités par vous-même.
Sachez que j'en suis environ à 11 heures de jeu, et que je découvre encore de nouvelles petites précisions.

Enfin, graphiquement, Kingom Hearts : Chain Of Memories obtient la palme d'un des plus beaux, si ce n'est le plus magnifique, jeux oeuvrant sur Game Boy Advance.
Nettement plus abouti, que ce soit au niveau de l'apparence des personnages, ou de l'utilisation des effets lumineux, que le fascinant Sword Of Mana ; le soft de Square-Enix affiche un niveau de détails impressionnant et se permet la présence de séquences cinématiques en 3D du niveau de celles présentes dans la version Kingdom Hearts destinées à la PlayStation 2.
Un tour de force clairement renversant, qui va de pair avec le chara-design exceptionnel réalisé par le célèbre Nomura Tetsuya, à l'origine de personnages hantant encore les mémoires, comme Sephiroth, Cloud, Squall, Vincent, ou encore Rufus.
Il est d'ailleurs amusant de ressentir la puissance charismatique du héros de Final Fantasy VII, alors qu'il n'est figuré que par un sprite 2D, certes très fin, mais un peu petit.
Au final, et vous l'aurez sans doute compris, Kingdom Hearts : Chain Of Memories est un jeu de qualité, certes ne faisant pas l'impasse sur certains défauts, mais tellement fignolé qu'il en devient la référence de l'A-RPG sur Game Boy Advance.
J'aurais tellement aimé développer, mais la place me manque. La mémoire est une chose bien vacillante.

Killy, le 06 mai 2005

Source : jeuxvideo.com

Intro de Kingdom Hearts : Chain of Memories

KINGDOM HEARTS II

Chronique de la disparition, voilà comment on pourrait nommer cette suite du célèbre mais perfectible Kingdom Hearts.
Ici, tout se modifie, tout change, tout prend une autre place.
Une constante qui se révèle d'une part dans le scénario même du titre, mettant un point d'orgue à baser ses propos sur le thème du manque et de la volonté de modifier son statut et d'autre part au sein du gameplay.
Car c'est bien une révolution qu'a opéré le soft de Square-Enix, gommant la majeure partie de ses défauts pour y substituer de belles et grandes qualités.
On ne peut donc que s'incliner devant une telle mue, aboutissant à l'envol d'un jeu tout simplement lumineux.
Mais qu'a t-il bien pu se passer en quatre ans ? Beaucoup de choses, soyez-en certain.

HISTOIRE

Débutée en 2002 dans nos campagnes, la série Kingdom Hearts a toujours souffert de son côté hétérogène sur le papier.
Resté pour beaucoup "le jeu où il y a Donald et Dingo", le premier opus de la saga s'était attiré les foudres de nombreuses personnes autant dans le domaine du gameplay pur que de la narration.
S'il est vrai que ce dernier comportait de nombreux défauts, dont une gestion catastrophique de la caméra, le script s'étendait bien plus loin qu'au premier coup d'oeil et semblait crier haut et fort qu'il fallait attendre, que ces prémices n'étaient qu'une ouverture vers quelque chose de plus fort, de plus stable.
Une impression qui s'est ensuite renforcée avec les évènements de liaison de Chain Of Memories, introduisant l'Organisation XIII et quelques-uns de ses membres éminents.
Basé sur la perte des souvenirs et la recherche d'une sorte de force intérieure, cet épisode Game Boy Advance pouvait se targuer de bénéficier d'une trame aboutie et de personnages intelligemment construits, notamment un certain Axel.
Cette montée en puissance ne pouvait donc que trouver une brèche d'où s'extirper violemment et exploser en un feu d'artifice exceptionnel.
C'est heureusement bien le cas dans Kingdom Hearts 2, véritable aboutissement de cette chaîne scénaristique et espace de jeu voué au plaisir brut.
Néanmoins, à l'image de nombreux RPG, c'est ici l'histoire qui prend le dessus sur les considérations bassement ludiques, se densifiant au fil des heures jusqu'à une exultation finale bien au-delà des plus imaginatives prévisions.
Kazushige Nojima, déjà au poste de scénariste sur le mythique Final Fantasy VII, s'est visiblement replongé dans ses dossiers auréolés de mystères pour nous proposer un récit, non pas aussi complexe et amoureusement dépressif que celui de Final Fantasy VII, mais tout aussi abouti sur l'ensemble, plus précisément au niveau du travail sur l'émotion.
Découpé en deux parties distinctes bien évidemment liées scénaristiquement, le titre joue sur un nombre de plans assez fascinant, allant même jusqu'à devenir presque inquiétant dans la mise en place d'une réelle perte de repères, plus particulièrement lors du fabuleux prologue.

GAMEPLAY

Ce dernier sera d'ailleurs sans doute sujet à polémique, se révélant relativement long et basé essentiellement sur des discours et des mini-jeux plus ou moins intéressants.
Cependant, il pose un réalisme temporel, étant découpé en jours, et une nécessité matérielle (gagner de l'argent) qui ne sont présents que pour voler en éclats quelques heures plus tard dans un basculement total qui n'aurait jamais eu tant d'impact sans cette base ancrée dans le quotidien banal d'un adolescent.
Un rebondissement cataclysmique qui se conclut par une scène d'une immense beauté, sublimée par sa simplicité, lien définitif vers un nouveau départ.
Auréolée d'une détresse implacable, ce court passage de "conclusion" se rapproche de la fin du film Dans la peau de John Malkovich, notamment dans sa mise en scène d'une tristesse sourde et invisible.
Une gestion de l'émotion digne de respect se détache donc lors de ces premiers pas et ne faiblira pas tout au long du soft, sombrant petit à petit dans un vrai désespoir ponctué de moments épiques.
Chaque personnage exprime une vie palpable, restant cohérent avec lui-même et n'en faisant jamais trop, évitant par la même de faire sombrer le jeu dans des élans pathétiques mal placés.
Tout se révèle équilibré à la perfection, libérant un univers malléable, palpable et bien plus intégré dans le parti pris du soft.
En effet, contrairement au premier Kingdom Hearts dans lequel les mondes Disney semblaient tomber d'on ne sait où, ils ont ici des rapports entre eux, des connections plus ou moins importantes avec la trame générale et surtout une dispersion plus homogène.
En effet, vos inspections dans chaque environnement seront interrompues vers le milieu du jeu par un retour vers l'histoire générale, empêchant de ressentir une possible lassitude face aux voyages entre les univers.

Une coupure salvatrice donc, qui permet d'ailleurs d'exposer l'un des passages du jeu les plus fascinants, vous conviant à combattre plus de 1000 Sans-Coeurs simultanément et à batailler aux côtés des héros les plus emblématiques des septième et huitième opus de Final Fantasy, dans une quasi-croisade concentrant en un seul point un maelström émotif peut-être surjoué, mais à la portée ludique incontestable et stupéfiante.
Un grand moment vidéoludique qui n'a de cesse de vous hanter jusqu'aux dernières heures, concluant avec majesté ce sentiment presque enfantin d'admiration excitée.
On retrouve d'ailleurs une réflexion sur l'enfance, voire l'adolescence, très intéressante, donnant en substance une place au rêve et à l'espoir que les adultes tentent en quelques sortes de museler.
Effectivement, des notions comme le courage, le sacrifice ou encore la bonté sans artifice sont ici essentiellement conservées par les jeunes héros, manipulés, heurtés par des personnages bien plus mûrs et calculateurs.
Un pont est alors construit, non pas vers une glorification de la naïveté, mais vers une mise en avant de la rêverie et du conte, construisant un monde imaginaire proprement enfantin.
Cette part d'onirisme acquise, le joueur peut alors se laisser emporter par les nombreuses histoires régissant chacune des "planètes" Disney, pour la plupart originales et de qualité lors de votre seconde visite, avant de passer à un scénario global tout aussi sérieux mais dans un registre différent.
Cette trame de fond est une chausse-trappe dans laquelle chaque pointe mène vers un axe de compréhension différent, avant de se réunir vers une ligne narrative dramatique mettant le joueur face à sa propre responsabilité.
Brassant la trahison, l'injustice, voire même une cruauté non-désirée au nom du Bien, le scénario ne tombe pas dans un manichéisme facile et expose des opposants loin d'aspirer à une destruction massive ou à une simple volonté de puissance.

Se situant au delà de tout bien ou de tout mal, ces derniers sont mus par un désir jaloux, focalisé sur un élément très particulier qui leur a été refusé sans aucune raison compréhensible.
Se dévoile alors une réflexion profonde sur un sujet aux ramifications à la fois simples et terriblement complexes, mais je n'en dirai pas plus.
Parfois bouleversante, parfois épique, souvent écrite avec intelligence et la majeure partie du temps prenante, la trame de Kingdom Hearts 2 est une petite bénédiction, qui ne pouvait dès lors que s'associer à un gameplay sans accrocs.
Le pari est ouvertement réussi, même si quelques petites pierres viennent se greffer dans ses rouages très bien huilés.
Reprenant les bases du système de combat du précédent opus, celui de Kingdom Hearts 2 se montre tout de même bien plus convaincant, notamment grâce au principe du Drive (Flux en version française) et à un petit raccourci salvateur pour accéder à la seconde partie du menu d'action, par le biais d'une pression sur L2 et d'un léger mouvement du stick gauche.
Dans les faits, le Flux est une barre de puissance qui se remplit au fur et à mesure des petites boules jaunes collectées lors de vos combats et qui évolue au gré des niveaux acquis.
Elle vous permet en fait de déclencher diverses compétences, comme les invocations ou encore les "fusions" une fois à un niveau suffisamment élevé.
Récemment débarquées dans la série Kingdom Hearts, ces dernières sont en fait directement liées à la nouvelle tenue de Sora, pouvant se transformer sous certaines conditions.
Il vous suffit de vous lier avec Donald, ou Dingo pour bénéficier de leur pouvoir et ainsi revêtir une version améliorée de vos vêtements amples en sacrifiant donc un de vos compagnons qui réapparaîtra une fois la jauge de Drive épuisée.
Dans le premier cas vous flotterez au-dessus du sol et excellerez en magie et dans le second vous porterez deux keyblades simultanément et disposerez d'une force surhumaine.
Une trouvaille étonnante qui décuple immédiatement le plaisir de jeu, augmentant la vitesse d'exécution et offrant une vraie ouverture ludique où l'on s'engouffre sans se poser de questions.

D'autant que deux évolutions sont possibles, à savoir la Master Form, mixant les capacités magiques et physiques sans augmentation de puissance et la Final Form, accentuant ces deux dernières et ajoutant une attaque dévastatrice en fin de combos.
Bien entendu, il est particulièrement jouissif de réduire à néant toute résistance de cette manière. Une ultime forme, nommée Antiform.
Vous entrez quasiment en mode berserk, sous l'apparence d'un petit monstre vaporeux, et détruisez tout ce qui vous entoure en quelques secondes.
En revanche, il vous est impossible de vous soigner, d'utiliser d'autres commandes que celles relatives à l'attaque et vous retrouvez seul sur le champ de bataille.
Il faut donc gérer ces transformations avec parcimonie, en s'adaptant à la situation rencontrée. Un point mis en exergue à la lumière d'une gestion des caméras bien plus fine, permettant un recentrage de la vision très rapide et une confusion moins grande durant les affrontements.
Toutefois, il demeure encore quelques problèmes de précision et le point de vue tend toujours à rester un peu en marge des actions de Sora, assez souvent masqué par les nombreux et magnifiques effets lumineux dispensés par le jeu.
Mais tout cela devient secondaire, lorsque, une fois pris dans le titre, vous vous contenterez de suivre cet appel à l'aventure, ce cri vers le rêve et lorsque vous prendrez cette main qui vous emporte vers un flot d'émotions diverses et intenses.
Cet enlèvement inconscient, c'est cela la marque des jeux d'exception.

Killy, le 27 septembre 2006

Source : jeuxvideo.com

Intro de Kingdom Hearts II

OST de Kingdom Hearts II

KINGDOM HEARTS : 358/2 DAYS

Conçue à l'origine dans le but avoué de faire se rencontrer les univers de Disney et de Final Fantasy, la série Kingdom Hearts a pris, en quelques épisodes seulement, une direction beaucoup plus ambitieuse qu'à ses débuts.
En attendant de découvrir ce que nous réserve le très attendu Kingdom Hearts III, c'est sur les consoles portables que l'histoire se poursuit, à commencer par cet épisode DS qui revient sur l'histoire vécue par Roxas au sein de l'Organisation XIII.

HISTOIRE

Kingdom Hearts : 358/2 Days nous invite donc à suivre, au jour le jour, le quotidien de Roxas en tant que treizième membre de l'Organisation.
Epaulé par le numéro VIII, Axel, et par le numéro XIV, Xion, une mystérieuse nouvelle recrue qui détient elle aussi une Keyblade, Roxas va tenter de comprendre qui il est réellement tout en accomplissant les différentes missions que lui confiera l'Organisation.
Basés dans les hauteurs de la Zone Grise, un hall qui leur sert de quartier général, les membres de l'ordre se relaieront pour aider Roxas à s'infiltrer dans les mondes qui entourent le Kingdom Hearts.
Oeuvrant dans l'ombre, ils n'auront guère de contact avec les personnages qui peuplent les univers Disney, ces derniers faisant simplement acte de présence dans cet épisode.

Seul ou avec un allié choisi par l'Organisation, Roxas va donc affronter inlassablement les Sans-Coeurs, de sombres créatures qui errent à la recherche de coeurs et qui se divisent en deux catégories : les Pur-sang et les Sans-coeur emblèmes.
Seuls les derniers abandonnent des coeurs quand on les neutralise avec une Keyblade, et c'est justement de ces coeurs que l'Organisation a besoin pour restaurer le Kingdom Hearts afin que chacun d'entre eux redevienne complet.
Les membres de l'ordre ne sont en effet que des Simili conçus à partir d'êtres humains dépossédés de leur coeur.
Le rôle de Roxas et de Xion est donc crucial au sein de l'Organisation puisqu'ils sont les seuls détenteurs d'une Keyblade, mais bien des mystères entourent les circonstances de leur entrée au sein de l'ordre.
Bien qu'elle soit longue à démarrer et que les révélations soient inexistantes durant une bonne partie du jeu, l'aventure se fait heureusement beaucoup plus intéressante dans la dernière ligne droite où Namine, Diz, Riku et le roi Mickey entrent en scène.
Dans les moments les plus importants sur le plan du scénario, le soft se permet d'ailleurs le luxe d'afficher quelques cinématiques en images de synthèse du plus bel effet, qui plus est doublées en anglais.

Dommage que l'essentiel de l'aventure souffre de certaines baisses de régime, conséquence inhérente au fait que l'histoire se compose uniquement de missions qui s'enchaînent sans forcément chercher à se renouveler.
Autant dire qu'il faut déjà passer outre cet aspect redondant de la progression pour gagner le droit de participer aux missions les plus intéressantes qui surviennent surtout en fin de partie.
Le caractère monotone des membres de l'Organisation est en effet loin d'être aussi palpitant qu'on pouvait l'imaginer, tout comme le fait de terminer systématiquement la journée en allant retrouver Axel dans les hauteurs de la Cité du Crépuscule pour savourer une immonde glace à l'eau de mer.
Certes, on attendait plus, mais le jeu en vaut néanmoins la chandelle compte tenu de ce qui nous attend durant les dernières heures de jeu.
Comptez au minimum 35 heures pour boucler la totalité des missions proposées dans le scénario principal, et beaucoup plus si vous vous lancez dans les défis chronométrés et les missions annexes.
Ces dernières sont d'ailleurs jouables à plusieurs, jusqu'à quatre participants, une grande première dans la série Kingdom Hearts et un argument de poids en faveur du titre !
Tous les membres de l'Organisation sont d'ailleurs jouables dans les parties du mode multijoueur, ainsi que quelques invités de marque à débloquer.

GAMEPLAY

On ne peut d'ailleurs qu'être admiratif devant l'efficacité de cette adaptation qui restitue de façon saisissante le gameplay original des épisodes sortis sur console de salon.
On se rappelle que Square Enix avait dû faire pas mal de compromis avec Chain of Memories sur Game Boy Advance pour contourner ces difficultés en proposant un système de jeu basé sur l'utilisation de cartes d'action.
Si le résultat était plutôt convaincant, on était tout de même loin des sensations offertes par les deux volets sur PlayStation 2.
C'est donc avec bonheur que l'on découvre que Kingdom Hearts : 358/2 Days conserve tout ce qui a fait l'efficacité du gameplay d'origine.
Intégralement réalisé en 3D, le titre fait de son mieux pour restituer la fougue des affrontements qui caractérise la série depuis ses débuts, et il y parvient plutôt bien.
Les combats sont réellement jouissifs et accessibles à tous puisque trois niveaux de difficulté sont proposés.
Les quatre touches de raccourci sont là pour nous éviter de perdre du temps à naviguer dans le sous-menu et la "limite" de Roxas peut être exécutée à chaque fois que ses HP sont au plus bas.
Le gameplay de Kingdom Hearts : 358/2 Days ne dévoile cependant toute son efficacité qu'une fois que l'on possède des capacités de mouvement plus évoluées, comme le fait de pouvoir planer à volonté.
Tout cela nous incite d'autant plus à compléter les missions à 100%, même lorsque les objectifs sont atteints, dans le but d'empocher davantage de primes de combat.
En dépit d'une certaine difficulté à dompter les angles de caméra, la prise en main ne souffre d'aucun reproche, les possibilités d'action réalisables s'étoffant à mesure que le joueur personnalise son héros via le système de panneaux.

On touche là à l'une des grandes particularités de cet épisode DS qui enrichit d'une manière très concrète le système de jeu en le faisant évoluer de façon progressive tout au long de l'aventure.
Accessible uniquement entre les missions via le menu de customisation, il se traduit par la possibilité de placer des cases sur une grille pour optimiser le potentiel offensif et défensif de Roxas.
Les panneaux permettent non seulement d'activer des compétences, comme la parade ou le vol, mais aussi d'augmenter le niveau d'expérience du personnage et toutes ses statistiques.
C'est aussi par là qu'il faut passer pour choisir les magies qu'on souhaite utiliser durant la mission suivante, sachant que des panneaux spéciaux peuvent aussi être ajoutés pour optimiser le nombre des sorts et leur puissance.
Plus on avance dans le jeu, plus on récupère d'emplacements permettant d'insérer encore davantage de panneaux, renforçant d'autant le potentiel du personnage.
Il en va de même pour les différentes versions de la Keyblade, votre arme principale, que vous pourrez customiser librement en y ajoutant des effets supplémentaires.
Finalement, toute la difficulté du système de panneaux tient dans le fait qu'il faut s'accommoder de la forme parfois bizarroïde de certains blocs pour ne laisser aucun espace vide.
Obtenir tous les matériaux nécessaires à la confection des meilleurs accessoires est une autre condition imposée pour exploiter au mieux les innombrables possibilités offertes par ce système très ingénieux.

Surprenant dans sa réalisation mais parfois lassant dans son déroulement, Kingdom Hearts : 358/2 Days n'est certes pas l'épisode le plus incontournable de la série.
Il n'en reste pas moins extrêmement divertissant et accrocheur, surtout à plusieurs, et compense son caractère redondant par la très grande liberté qu'il nous offre en matière de customisation et par sa durée de vie considérable.
Les fans feront peut-être la moue face à l'absence de protagonistes issus de l'univers Final Fantasy (en dehors du Mog) et au manque d'importance accordé aux héros Disney, mais ils s'inclineront devant la nervosité du système de jeu et l'efficacité de la réalisation.
La DS nous offre un chapitre bien plus imposant que celui qui nous avait été servi sur Game Boy Advance et qui jouit d'un contenu suffisamment riche pour nous faire patienter jusqu'à la sortie encore lointaine de Kingdom Hearts : Birth by Sleep sur PlayStation Portable.
Square Enix a rempli son contrat et nous donne, une fois encore, très envie de nous replonger dans une série qui ne cesse de nous étonner depuis ses débuts.
Si vous n'y avez pas encore touché, c'est le moment idéal pour le faire !...

Romendil , le 09 octobre 2009

Source : jeuxvideo.com

Intro de Kingdom Hearts 358/2 Days


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