Le premier épisode d’Assassin’s Creed raconte deux histoires entrelacées.
La trame principale se déroule en 2010 : Desmond Miles, un homme apparemment ordinaire, a été enlevé par Abstergo, une grande firme pharmaceutique.
Baptisé «sujet Dix-Sept», Desmond est forcé d’interagir avec l’Animus («âme» en latin), une machine révolutionnaire qui décode la mémoire génétique stockée dans l’ADN de son utilisateur, dans le but de lui faire revivre les souvenirs de ses aïeux à l’aide d’un programme de réalité virtuelle extrêmement abouti.

La seconde histoire correspond à ce que Desmond vit dans l’Animus et relate directement ses expériences dans la peau de son ancêtre Altaïr, un Assassin du XIIème siècle.
Abstergo recherche un souvenir en particulier, mais l’Animus ne peut pas l’extraire tel quel du corps ou de l’esprit du sujet : Desmond se retrouve donc contraint de s’immerger plusieurs jours durant la vie de son lointain ascendant.

Les deux intrigues connaissent une fin abrupte qui a laissé beaucoup de joueurs sur leur faim - les mystérieuses inscriptions sur les parois du laboratoire ayant notamment fait l’objet des spéculations les plus folles.

Fini le suspens, voici venu le temps des réponses. Commençons pour cela par résumer les deux pans de l’histoire du jeu.

ALTAÏR - TERRE SAINTE, 1191

Lorsqu’il est connecté à l’Animus, Desmond entre dans la peau d’Altaïr Ibn La-Ahad («Fils de personne»), un membre de la Fraternité des Assassins qui vécut à l’époque de la troisième croisade.
Lors de la première séquence, l’Assassin, accompagné de deux de ses pairs, a pour mission de mettre la main sur une relique cachée dans le temple de Salomon.

Le joueur découvre en Altaïr un personnage tête brûlée et arrogant, qui ne se conforme plus depuis longtemps aux préceptes de la Fraternité.
A la fin de la séquence, Altaïr échoue dans sa folle tentative d’assassiner Robert de Sablé, le grand maître des Templiers (les ennemis jurés des Assassins étant eux aussi sur la piste du même objet).
Séparé de ses alliés, l’Assassin n’a d’autre solution que de s’enfuir.

Altaïr retourne dans la place-forte de la Fraternité, à Masyaf, pour faire son rapport. Le témoignage accablant d’un de ses compagnons, qui a réussi à rentrer sain et sauf avec l’énigmatique relique, le discrédite aux yeux de son chef, Al Mualim.
Au même instant, la forteresse est assiégée par les Templiers. En dépit du rôle prépondérant qu’il joue dans la victoire des siens, Altaïr est déchu de son titre : il perd son équipement et tous les privilèges dont il jouissait auparavant.
Al Mualim lui offre toutefois une possibilité de se rache-ter : il retrouvera son rang s’il réussit à assassiner neuf hommes dans les villes de Damas, Acre et Jérusalem.

Altaïr exécute ses cibles une à une, tout en s’interrogeant sur les raisons qui motivent ces assassinats : ses victimes affirment toutes aux portes de la mort que leurs actions, aussi cruelles eussent-elles été, servaient un objectif supérieur.
Plus tard, Altaïr apprend de la bouche de son maître que l’objet retrouvé dans le temple de Salomon est un «Fragment d’Eden», un instrument qui permet à son possesseur de contrôler les esprits.
Les Templiers ont l’intention de s’en servir pour imposer, d’abord à la région, puis au monde, une paix durable - dont le prix sera le sacrifice du libre arbitre des Hommes.

Avant de rendre son dernier souffle, Robert de Sablé, l’ultime cible d’Altaïr, fait une terrible révélation : Al Mualim, qui n’a désormais plus de rival, projette en fait de se servir du Fragment d’Eden à ses propres fins.
Altaïr retourne alors à Masyaf pour se dresser contre celui qui a trahi la cause de la Fraternité. A l’issue d’un affrontement épique au cours duquel il doit combattre les illusions de la relique, Altaïr réussit enfin à terrasser son mentor.
A cet instant, le Fragment d’Eden s’ouvre et montre l’emplacement de plusieurs autres reliques sur une mappemonde.

L’histoire d’Altaïr prend fin sur cette image. Desmond a néanmoins encore la possibilité de s’allonger dans l’Animus pour revivre les moments-clefs de l’aventure de l’Assassin.
Dans un épilogue réservé aux joueurs qui ont pris la peine de lire les résumés de chaque Séquence Mémoire, Altaïr s’interroge sur le rôle du Fragment d’Eden et semble résolu à poursuivre le combat de la Fraternité avec ceux de ses frères qui ont survécu...

DESMOND - LABORATOIRE D’ABSTERGO, 2012

Desmond Miles a beau jurer le contraire, il n’est pas un simple barman comme les autres. Il grandit dans une bes bases secrètes de la Fraternité des Assassins, dont il s’échappe à l’âge de seize ans.
Pendant près de dix ans, il vit sous un nom d’emprunt dans l’anonymat le plus complet. Jusqu’au jour où il commet une erreur : il fait l’acquisition d’une moto (un «plaisir coupable», reconnaîtra-t-il plus tard), dont le permis nécessite d’associer une photo et une empreinte digitale.
Il n’en faut pas plus à ses futurs ravisseurs pour le localiser.

Derrière Abstergo se cachent les Templiers. A travers l’exploration des souvenirs d’Altaïr, l’ancêtre de Desmond, ils espèrent découvrir l’emplacement des Fragments d’Eden disséminés sur la planète.
Leur grand projet pourra alors aboutir : en embarquant sur un satellite une de ces reliques, ils auront les moyens d’asservir l’humanité toute entière - ou de la sauver, si l’on se place de leur point de vue.
Entre parenthèses, il est intéressant de noter qu’«abstergo» signifie «nettoyer», ou «effacer» en latin.

Dans le laboratoire qui lui sert de prison, Desmond ne côtoie que deux personnes : Warren Vidic (à qui l’on peut attribuer l’invention de l’Animus), et son assistante, Lucy Stillman.
Arrogant et zélé, Vidic ne se soucie guère du bien-être de Desmond, tandis que Lucy manifeste à son égard un peu plus de chaleur.
La relation entre ces deux scientifiques est complexe. Embauchée par Abstergo dès l’obtention de son diplôme, Lucy contribua grandement au succès du projet de l’Animus, ce qui n’empêcha pas la firme d’envoyer trois agents pour la supprimer une fois ses travaux terminés.
Elle n’eut la vie sauve que grâce à l’intervention de Vidic, dont elle supporte depuis les manies et les caprices sans broncher.
Comme Desmond, elle est retenue captive dans le laboratoire.

Chaque jour, Desmond se connecte de longues heures à l’Animus, avant de passer ses nuits enfermés dans sa chambre.
Au fil de ses conversations avec Vidic et Lucy, et des expériences qu’il vit dans la peau d’Altaïr, il en apprend un peu plus sur les intentions et les activités des Templiers.
Puis, alors que son ancêtre vient de tuer Robert de Sablé, l’attaque surprise d’un groupe d’Assassins le tire brusquement de l’Animus.
L’assaut échoue, mais Lucy en profite pour lui avouer de manière subite son appartenance à la Fraternité.

L’activation du Fragment d’Eden, après le combat entre Altaïr et Al Mualim, montre aux Templiers l’emplacement de toutes les reliques de par le monde.
Vidic confirme d’existence d’au moins six d’entre elles, que des équipes sont immédiatement chargées de retrouver.
Il pense alors se débarrasser de Desmond, mais Lucy parvient à convaincre ses supérieurs de la nécessité de l’épargner.
De son côté, Desmond réalise avec stupeur qu’il maîtrise maintenant la Vision d’Aigle d’Altaïr. Cette capacité lui permet notamment de distinguer ses alliés et ses ennemis ; la silhouette de Vidic brûle d’un rouge vif, tandis que celle de Lucy s’enveloppe d’un doux halo bleu.

Après le départ des deux scientifiques, Desmond découvre que les murs et le sol du laboratoire sont couverts d’inscriptions ésotériques.
Il a à peine le temps d’exprimer sa surprise que déjà débute le générique de fin...

ASSASSIN’S CREED II - RECAPITULATIF

L’arrivée soudaine de Lucy sort Desmond de sa torpeur. La jeune femme, aux vêtements tâchés de sang, le presse de s’allonger dans l’Animus.
A peine a-t-il assisté à la naissance d’un enfant dans l’Italie de la Renaissance qu’il revient déjà dans le présent.
Le couple s’enfuit des locaux d’Abstergo et rejoint dans un hangar deux membres de la Fraternité et leur Animus 2.0.
Lucy pense qu’une menace encore plus grande que celle des Templiers plane sur l’humanité - et qu’un jeune florentin du nom d’Ezio Auditore l’aidera à y voir plus clair.

Lucy demande donc à Desmond de suivre les traces de ce nouvel ancêtre, avec une autre idée derrière la tête : grâce à l’effet de fuite, il développera une à une les aptitudes de son aïeul, assimilant en quelques jours plusieurs années d’entraînement.
Dès lors, il pourra prêter main forte à la Fraternité dans la lutte contre les Templiers, qui sont tout proches de remporter la victoire.

Quand le joueur fait sa connaissance, Ezio est un jeune homme insouciant de dix-sept ans. Sa vie bascule le jour où sa famille est accusée de haute trahison : son père et ses deux frères sont exécutés après qu'Uberto Alberti, un magistrat corrompu, a fait disparaître les éléments prouvant leur innocence.
Ezio trouve momentanément refuge chez Paola, la tenancière d’une maison close, avant de s’enfuir avec sa mère et sa soeur à Monteriggioni - non sans s’être d’abord vengé en assassinant le traître Alberti à l’occasion d’un vernissage.

Ezio comprend vite que celui-ci n’a pas agi seul : les Pazzi, qui entretiennent une rivalité de longue date avec les Auditore, sont à l’origine du complot.
Ezio découvre également que son père, banquier reconnu et conseiller personnel de Lorenzo de’ Medici, faisait partie de la Fraternité des Assassins.
Les Pazzi, de leur côté, appartiennent à l’ordre des Templiers - les ennemis jurés des Assassins, qui aspirent à contrôler toutes les nations.
Alors qu’il traque les responsables de la mort des membres de sa famille, tout en suivant l’entraînement de son oncle Mario et du mystérieux La Volpe, il réalise que son père n’a pas été victime d’une simple machination politique : la Fraternité et les Templiers sont à la recherche des pages du Codex, un livre énigmatique qui renferme un terrible secret.

C’est le moment que choisit Lucy pour demander à Desmond de tester les aptitudes qu’il a acquises durant son séjour dans l’Animus.
Si Desmond constate rapidement que ses capacités physiques rivalisent désormais avec celle d’Ezio, d’autres découvertes sont moins réjouissantes : il est témoin de brèves scènes des vies d’Altaïr et d’Ezio - ces «hallucinations» lui rappelant que l’effet de fuite a aussi des conséquences néfastes.
Il assiste dans la foulée à une longue séquence dans laquelle Altaïr et Maria (un agent des Templiers épargné par Altaïr à la fin d’Assassin’s Creed) se poursuivent jusqu’en haut d’une tour, où ils finissent par faire l’amour.
Quand il se réveille le lendemain matin, apparemment rétabli, Desmond retourne dans l’Animus.

Ezio se rend à Venise, muni d’une liste établie par son père, qui contient les noms de plusieurs Templiers.
Tandis qu’il pourchasse et élimine ses cibles une à une, récupérant au passage de nouvelles pages du Codex, il devine les intentions de ses ennemis.
Leur chef, Rodrigo Borgia (dit «l’Espagnol»), est à la recherche d’un Sanctuaire, qui cacherait en son sein une puissance colossale d’une nature inconnue - et dont les Templiers comptent se servir pour asseoir leur domination sur le monde.
Quiconque veut pénétrer dans ce temple doit porter deux «Fragments d’Eden», des reliques qui dotent leur possesseur de pouvoirs immenses.
Alors qu’il tente de dérober un de ces artefacts à Borgia, Ezio reçoit l’aide de plusieurs vieilles connaissances (dont Mario Auditore, Paola et La Volpe) : tous font partie de la Fraternité, et tous croient en une mystérieuse prophétie qui aurait prédit les évènements auxquels Ezio a pris part.

L’Animus ne pouvant pas accéder à certains souvenirs, l’histoire reprend quelques années plus tard, au moment où Ezio met la main sur la dernière page du Codex.
Le livre le conduit alors à Rome, sur les traces de Rodrigo Borgia, qui, à force de sombres intrigues, est entre-temps devenu pape, faisant ainsi main basse sur le second Fragment d’Eden - le Bâton papal.
Les deux adversaires s’affrontent lors d’un duel final dans la chapelle Sixtine. Alors que le Templier, triomphant, pense enfin pénétrer dans le Sanctuaire, la porte refuse de s’ouvrir devant lui.
Ezio, bien que gravement blessé, réussit dans un dernier effort à vaincre son ennemi.

A l’intérieur du temple, Ezio entame une étrange conversation avec une dénommée Minerve - ou plutôt son hologramme.
Ignorant les question de l’Assassin, elle s’adresse directement à Desmond, à qui elle annonce l’arrivée prochaine d’une catastrophe susceptible de détruire toute forme de vie sur Terre - un cataclysme similaire aurait annihilé son peuple des milliers d’années auparavant.
Minerve demande à Desmond, et à ses amis Assassins, de trouver les autres temples bâtis par les siens : selon elle, ils y trouveront les moyens d’éviter que le désastre ne se reproduise.

Desmond est subitement extrait de l’Animus au moment où des Templiers, conduits par Warren Vidic, font irruption dans le hangar.
Grâce à ses nouvelles capacités, il réussit à repousser leur assaut avec l’aide de Lucy. Alors que les Assassins se mettent en route, la générique de fin débute...

Source : Guide officiel d'Assassin's Creed

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A la fin du premier épisode, les Templiers sont proches d’établir un nouvel ordre mondial.
Le deuxième volet de la série réprend là où son prédécesseur s’était arrêté : à l’heure où vous lisez ces li-gnes, vous devez probablement être encore en train de digérer les dernières révélations de son scénario.
Cette section résume les évènements des deux jeux et tente de percer leurs mystères.

Commençons d’abord par le commencement...

Source : Guide officiel d'Assassin's Creed II